Bewohner von Qubus Insel können ihre eigenen vier Wände und ihr Wohnviertel einrichten oder ganz neue Städte gründen und aufbauen. Entdeckt die Sehens- würdigkeiten der Umgebung und die Rätsel der vergessenen Ruinen von Qubus Insel, oder trefft eure Freunde im Chat. Dazu benötigt ihr nur euren Browser, keine lästigen Downloads und Installationen.
Neuigkeiten zur Entwicklung von Coobico veröffentlichen wir hier, also schaut herein und bleibt auf dem Laufenden.
Neugierig? Hier geht es weiter zu den Beiträgen über die Entwicklung von Coobico, zu den Illustrationen und Entwürfen, zu den Videos und Animationen, oder zu unserer Screenshot-Galerie. Mehr über Linking People, die Entwickler von Coobico, gibt es hier.
Eine weitere bekannte Online-Welt wird nächste Woche geschlossen: There.com, eine virtuelle Plattform, die von Forterra Systems und der U.S.-Army entwickelt und später von Makena Systems aufgekauft wurde. There kann eine lange Liste großer Geschäftspartner vorweisen, wie Coca-Cola, CosmoGirl, Bebe, K-SWISS und SPIN.
Wie von CEO Mike Wilson angekündigt, wird Makena seine Plattform in Zukunft für Bildungsprojekte nutzen. Er führt die allgemeine schlechte ökonomische Lage als Grund für die Schließung von There.com an:
“While our membership numbers and the number of people in the world have continued to grow, there has been a marked decrease in revenue, which, in these economic times, is no surprise… Before the recession hit, we were incredibly confident and all indicators were ‘directionally correct’ and we had every reason to believe growth would continue. But, as many of you know personally, the downturn has been prolonged and severe, and ultimately pervasive.“
Laut Alexa (deren Traffic-Angaben man immer mit Vorbehalt betrachten sollte) hat There’s Traffic im Frühjahr 2008 eine Spitze erreicht und fiel dann während 2009 und 2010 auf einen deutlich geringeren Daily Reach zurück.
Die Schließung großer Online-Welten wie There und Metaplace, sowie der Wechsel diverser MMOs zu einem Free-To-Play-basierten Geschäftsmodell läßt das Feld virtueller Welten zur Zeit sehr unbeständig erscheinen.
Information Sercices Group hat im Auftrag von Popcap Games eine demographische Studie über Spieler sozialer Spiele erstellt:
“55% of social gamers are female and 45% are male. Females are more avid gamers, too; 38% of females said they play multiple times a day, but just 29% males said the same. Women are more likely to play with people they know (68% vs. 56% for males), and men are more likely to play with strangers (41% vs. 33%) than women are…
There were more insights in the survey beyond gender. Facebook is the most popular destination for online games, with 83% of respondents saying they have played games there. Twenty-eight percent have purchased in-game currency with real-world money. The average gamer has played six social games, and more than 50% of gamers started playing a game because a friend recommended it or because they saw a friend playing it in a news feed or other social stream.“
Der Anteil weiblicher Spieler bei klassischen MMOs ist vergleichbar, wenn auch geringer (laut verschiedenen Quellen, wie z.B. dem Daedalus Project, Gamasutra und BBC): “the most hard-core players are female… Despite gaming being seen as a male activity, female players now make up about 40% of the gaming population.“
Bei sozialen Spielen (also beispielsweise Facebook-Spielen) liegt der Prozentsatz weiblicher Spieler also um 15 Prozent höher—ihr Gameplay scheint für weibliche Spieler attraktiver zu sein, als die Standardformeln der meisten aktuellen MMOs.
Engage Digital hat eine Vorausschau auf das Jahr 2010 mit der Studie “Virtual Goods Industry Forecast 2010” veröffentlicht, in der mehr als 30 Experten und Analysten der Industrie zu ihren Ansichten befragt wurden. Die Prognosen lassen sich wie folgt zusammenfassen:
“The amount of money spent of virtual goods will rise…
Triple-A brands will invade the virtual goods marketplace in order to tap the appeal with an increasingly broad consumer base, as a means to drive reach and engagement (though not necessarily revenues).
As the virtual goods marketplace reduces friction among buyers and draws more participants along the entire value chain (more goods creators, more infrastructure solutions, more dollars), it will inevitably draw greater scrutiny from government regulators and also be the driver of disputes that will end up in court—either seeking redress or prompting regulation…
Among the most basic views of the sector is that it is bound to grow in terms of how much consumers are willing to spend on digital good.“