Bei Virtual Worlds News gibt es die brandneue Prognose Virtual Worlds Management Industry Forecast 2009 als frei erhältliches PDF (in Englisch): “the consensus is that the Web is the way for 2009. Whether that’s larger integration with Web apps for downloadable, thick-client virtual worlds or simply the proliferation of browser-based worlds in any dimension, contributors are recognizing that consumers want to keep their existing services and habits.“

Weihnachten steht vor der Tür und wie immer möchten wir uns bei allen bedanken, die regelmäßig unserer Arbeit folgen. Vielen Dank auch für das nette Feedback in Form von Kommentaren und Emails. Als kleines Dankeschön haben wir uns in diesem Jahr beeilt, eines der Minigames zu veröffentlichen, das in Coobico integriert werden wird: Metes & Bounds ist ein einfaches, strategisches Spiel mit variablem Spielbrett, in dem Spieler den Machtbereich ihrer Ländereien Zug um Zug ausdehnen, um die größten Fürstentümer zu ergattern. Städte müssen taktisch klug mit Wachtürmen befestigt werden, um die Kontrolle über gewonnene Grenzgebiete zu erhalten. Es ist noch nicht alles fertig, aber ihr seid dazu eingeladen, euren persönlichen Highscore in einer Solitär-Runde oder im Spiel gegen den Computer herauszufinden. Wenn euch das Spiel gefällt, dann denkt bitte daran, es zu bookmarken und es weiterzuerzählen. Metes & Bounds werden wir auch für Facebook veröffentlichen, Neuigkeiten darüber gibt es wie immer hier zu lesen.
Die Entwicklung von Coobico geht ebenfalls unermüdlich weiter, auch während der Weihnachtszeit und in der kommenden Woche—Blogeinträge wird es aber bis Neujahr vermutlich nur wenige geben. Nochmal danke und frohe Weihnachten.
Dieses bescheidene Entwicklerblog hat vor einigen Tagen die Marke von einer halben Million Page-Hits geknackt—ein dickes Dankeschön an alle unsere Leser… ![]()
Gaia Online entlässt 36 Mitarbeiter trotz angeblicher Rekordgewinne, wie an verschiedenen Stellen zu lesen war; 16 davon Festangestellte und 20 Freelancer. Erst im Sommer hatte das Unternehmen 11 Millionen US-Dollar Risikokapital aufgenommen (u.a. von Institutional Venture Partners) und angeblich noch bis vor einem Monat nach neuen Teammitgliedern gesucht.
Es ist nicht weiter erstaunlich, daß während der derzeitigen Krise ein Sparkurs gefahren wird (oder die kriselnde Weltwirtschaft als willkommene Ausrede herhalten muß, um eine Schieflage in der Personalpolitik auszubügeln). Techcrunchs Jason Kincaid berichtet jedoch gerüchteweise, daß die Entlassungen mit einem Produktlaunch zu tun haben, der weniger gut gelaufen ist, als erhofft. Da kommt man dann doch ins Grübeln; der letzte Launch bei Gaia war ihr neues MMO zOMG—das angeblich einen sehr erfolgreichen Beta-Start mit bereis 500.000 Anmeldungen hingelegt hat. Vielleicht hatte man sich bei Gaia (gerade auch durch zOMG) einen noch höheren Erlös durch virtuelle Güter erhofft?
Das Pew Internet & American Life Projekt hat wieder einmal eine interessante Studie veröffentlicht, die auch außerhalb der USA zu denken gibt: Die Umfrage mit dem Titel “Adults and Video Games” gibt an, daß mehr als die Hälfte aller Erwachsenen in den USA regelmäßig Computer- und/oder Konsolenspiele spielen; in der Gruppe der über 65jährigen spielt sogar knapp ein Drittel der Befragten täglich—weit mehr als in der Gruppe junger Videospieler, die bei 20% rangieren: “More than half - 53% - of all American adults play video games of some kind, whether on a computer, on a gaming console, on a cell phone or other handheld device, on a portable gaming device, or online.“
Es ist immer wieder interessant zu sehen, daß die Spieleindustrie—und vor allem das Feld der virtuellen Online-Welten—eine so große Zielgruppe weitgehend unbeachtet läßt um sich lediglich auf die deutlich kleinere Gruppe der Kinder und Teenager zu konzentrieren.
Ich habe in den vergangenen Wochen ein paar extra Schichten geschoben, um ein virtuelles Brettspiel zu entwickeln, das in Coobico integriert werden wird. Werft mal einen Blick auf die Screenshots unten—das Spiel hat Ähnlichkeiten mit Carcassonne. Es läuft in 3D, teilweise mit unserer Coobico Engine.

“Warum Zeit in Minigames investieren, wenn das Hauptspiel noch nicht fertiggestellt ist?“ wird sich nun vielleicht mancher fragen—da die Entwicklung von Coobico deutlich länger dauert, als ursprünglich geplant, haben wir kürzlich beschlossen, möglichst viele unserer fertigen Teilbereiche so früh wie möglich zu veröffentlichen.

Das Minigame werden wir auch für Facebook veröffentlichen und hoffen, so in der kommenden Zeit mehr Aufmerksamkeit für Coobico zu erzeugen. Natürlich benötigt das Spiel noch ein wenig playtesting, wir werden es aber in den kommenden Wochen veröffentlichen—also, dranbleiben bitte…

Das Wall Street Journal berichtet über eine neue Ankündigung der Chinesischen Steuerbehörde, Handel mit virtuellen Währungen mit einer Einkommenssteuer zu belegen: “China will impose a personal income tax of 20% on profit from virtual money. The announcement, which was distributed to local tax bureaus, specifically takes aim at those who buy virtual currency from gamers and surfers and sell it to others at a mark-up. Taxation officials are granted the right to determine the original price of online virtual currency if the individual fails to provide proof of an original price, it says.“
Die neue Steuer zog eine Welle des Protests nach sich—einen Tag nach der Ankündigung hinterließen angeblich mehr als 6000 Benutzer wütende Kommentare bei Netease.com. Die neuen Steuerpläne scheinen auf das wachsende Problem von Geldwäscherei in virtuellen Onlinewelten in der Volksrepublik abzuzielen, die einen inflationären Effekt auf den Renminbi zu haben drohen. Letzte Woche berichtete Virtual Worlds News über einen Fall von Geldwäsche in Höhe von 36 Mio. Dollar: “Korean police arrested a group responsible for laundering money generated by Chinese gold farming from Korea back to the mainland. Over 18 months, the group wired $38 million from Korea to a Hong Kong paper company as payments for purchases. In return, the group took a commission of 3-5% for purchasing the virtual currency in China, reportedly produced by traditional farming as well as viruses, and then cashing out in the Korean market.“
Die geplante Steuer ist keine echte Überraschung, sie folgt der Besteuerung virtueller Währung in beispielsweise Korea und Schweden, wie Virtual World News berichtet. Dennoch bleibt sie ein neues und ungewöhnliches Instrument—man mag skeptisch sein, sowohl ob die Steuer erfolgreich eingeführt werden kann, als auch, ob sie sich als Mittel gegen virtuelle Verbrechen als wirksam erweisen wird.
Eine neue Rechtsprechung des Amerikanischen Court of Appeals for the Federal Circuit (CAFC) hat in den vergangenen zwei Tagen für einiges Aufsehen gesorgt. Wie Mike Masnick von Techdirt beschreibt: “court has said that there’s a two-pronged test to determine whether a software of business method process patent is valid: (1) it is tied to a particular machine or apparatus, or (2) it transforms a particular article into a different state or thing. In other words, pure software or business method patents that are neither tied to a specific machine nor change something into a different state are not patentable… Well, it may take some time to digest, but it’s likely this will be appealed to the Supreme Court, so that process may take a while.“
Es folgte eine interessante und aufgeregte Debatte, die bei mir den Eindruck hinterließ, daß es noch zu früh wäre, um bereits vom Abgesang der Software-Patente zu sprechen—immerhin ändert sich nicht das Gesetz; es wird eingeschränkt und uminterpretiert. Sollte jedoch das oberste Gericht die Rechtsauffassung unterstützen, wird das auch Auswirkungen auf die Welt der virtuellen Welten und sozialer Netzwerke haben—wie Adam Ostrow bei Mashable ganz richtig anmerkt: “In essence, the ruling means that business ideas in and of themselves aren’t patentable. In addition to Amazon’s “one-click” patent, which is the concept of purchasing something via credit card by just clicking a single website link, Friendster’s patents on social networking also come to mind as being unpatentable based on this judgement.“
Das Jaipuria-Patent (das z.Zt. LinkedIn gehört, soweit ich weiß) und das Friendster-Patent gehören wohl zu den derzeit noch mächtigsten Patenten im Bereich sozialer Netzwerke: sie schützen Features wie z.B. das automatische Verknüpfen eines von mir eingeladenen Nutzers als neuen Freund oder die grafische Darstellung, über welche Bekannte zwei Benutzer in Beziehung miteinander stehen.
Im Falle von Coobico haben wir natürlich versucht, relevante Patente wie das Friendster-Patent zu studieren, um sie erfolgreich zu umgehen. Zum Beispiel sieht unser Einladungs-Mechanismus derzeit wie folgt aus: man lädt einen Freund/eine Freundin ein; dieser/diese legt einen neuen Coobico-Account an; danach erhalten beide eine Meldung, die darauf hinweist, sich gegenseitig als Freund zu akzeptieren. Nur ein Beispiel wie man trotz nerviger Software-Patente dennoch zu vernünftigen Lösungen in der Benutzerführung kommen kann.
Worlds in Motion berichtet über Coobicos letzten technischen Meilenstein und über einige unserer Asse im Ärmel, sowie die Lage der Gelegenheitsspiele im Allgemeinen. Das gesamte Interview gibt es nach dem Sprung.
Coobico erhält zur Zeit einen weiteren Spielmechanismus: technische Errungenschaften—vergleichbar mit den Technologien von Sid Meiers Civilization-Reihe. Eine technische Errungenschaft bildet den Grundstein zum Bau der nächsten geplanten Gebäude einer Siedlung und beeinflußt ihre Charakteristika wie Steuereinnahmen, Bildungs- und Verschmutzungsgrad. Das Spiel sollte ursprünglich ohne zusätzliche Mechanismen wie einen “Technologiebaum” auskommen; ein solches System verleiht der Stadtplanung allerdings eine gewisse Übersicht und gibt den Spielern mehr Kontrolle darüber, in welchen Bereichen sie beim Städtebau mit Mitspielern konkurrieren möchten.
Wir beschränken uns auf ein möglichst überschaubares System, das nicht versucht, mit Civilization zu konkurrieren. Die bisherigen Technologien umfassen:

Ackerbau & Viehzucht: eine der wichtigen Basis-Errrungenschaften, die den Bau von Farmen ermöglicht.
Brauen & Keltern: steigert die Nahrungsmittelversorgung und dient als Voraussetzung zum Bau einer Taverne.
Rohstoffgewinnung: schaltet Minengebäude frei, hebt allerdings auch den Verschmutzungsgrad.
Münzwesen: ist nötig für den Bau eines Handelsgebäudes und steigert die Steuer- und Verbrechensrate.

Militärdienst: Voraussetzung für Wachtürme und Garnisonen—und hilft dabei, die Verbrechensrate zu senken.
Handwerk: ermöglicht die Errichtung von Werkstätten und hebt zugleich den Bildungsgrad an.
Chemie & Pharmazie: wird für den Bau von Heilern und Hospitälern benötigt.
Bürgertum: Voraussetzung sowohl für Heiler und Gelehrte. Das Bürgertum hebt die Steuereinnahmen und Verschmutzungsrate einer Siedlung an.

Diese beiden negativen Errungenschaften bilden die Grundvoraussetzung für den Bau von Störbauten. Ritus wird benötigt für Friedhöfe, während Organisiertes Verbrechen den Bau von Gaunerspelunken ermöglicht.
Alle oben aufgeführten technischen Errungenschaften können gewonnen werden, in dem man Gold für ihre Erforschung einsetzt, oder Questen erfüllt, die Errungenschaftspunkte gewähren.