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Solo-Gameplay ist unsozial?  

In den letzten Wochen gab es diverse Blog-Artikel zum Thema “wo bleibt die soziale Komponente von MMOs heutztage” (im Gegensatz zu den “guten alten” MMOs wie Ultima Online), in den gemutmaßt wurde, daß einfach erreichbare Solo-Inhalte Schuld seien am weniger sozialen Charakter heutiger MMOs: 

“Ryan goes through the list of things that made games social back in the day and emphasizes that the reason why we’re no longer social is because we do not depend on each other while we play anymore… We no longer deal with harsh death penalties, complex zones, real quests, or forced grouping…
‘Social game’ and ‘accessible’ are polar opposites in MMORPGs because it’s in each of their nature to suppress the other.“  (Keen and Graev’s Gaming Blog)

Ich kaufe das Argument nicht, daß bessere Benutzbarkeit zu weniger sozialen Spielen führt. Der Umkehrschluß, daß schlecht zugängliche Spiele (z.B. ohne Auktionen, Übersichtskarten und mit härteren Strafen beim Ableben eines Charakters) von sozialerer Natur sind, hört sich ebenso absurd an. Meiner Meinung nach wurde das Solo-Gameplay in MMOs unter anderem deshalb so erfolgreich, weil Spieler vom vorhandenen Gamedesign (erzwungenes Gruppenspiel usw.) frustriert waren.

Liest man die zahlreichen Kommentare zu diesem Thema quer, dann stößt man häufig auf Aussagen wie “ich spiele nur ab und zu in kleinen Gruppen mit meinen engsten Freunden”, oder “ich habe mit dem Solospiel angefangen, weil mir ging das ständige Analysieren von XP/Minute und %-Angriffsfähigkeit auf den Nerv ging”.
Man könnte zu dem Schluß kommen, daß es nicht so sehr um einfache Inhalte in Kontrast zu schwierigeren Gruppen-Inhalten (oder dem Auffinden passender Gruppen) geht, sondern eher um verschiedene Spielmodi innerhalb eines MMOs: Gruppen-Gameplay wird konkurrenzorientierter, je mehr Spieler daran teilnehmen—einserseits weil man einen Vorsprung vor allen anderen Gruppen erreichen will (die auch alle gleich konkurrenz-orientiert handeln), andererseits weil die Entwickler eine Spiels schwierigere Herausforderungen in den Topf werfen müssen, um die Spannung auch für solche Hardcore-Spieler und -Gruppen zu erhalten. Es ist natürlich völlig in Ordnung in einem hochgradig kompetitiven Modus zu spielen, aber es ist gleichfalls verständlich, daß auch andere Spielmodi gespielt werden.

Ernsthaft, es ist kein Problem, daß Solo-Gameplay und Gruppen-Gameplay koexistieren; ganz in Gegenteil, es ist ein Feature.
Ich sehe jedenfalls nicht, daß MMOs heutzutage (aus sozialer Sicht) so schlecht dastehen. Wie Paul Barnett von Bioware Mythic sich kürzlich in einem Interview mit Videogamer.com äußerte—bald werden alle Spiele ohnehin “sozial” sein:

“There’s online games, and very soon there will just be games. They will all be online anyway. I don’t think there’s an MMO any more. I think there’s online games and there’s online revenue, and they’re sort of going to combine.“


Unbeabsichtigte Folgen im MMO-Game-Design  

Das hier ist kein weiterer Artikel zum Thema Darkfall-Review/Eurogamer. Ich habe das Theater mit einigem Interesse verfolgt (ich fand den Standpunkt beider Parteien hier sehr nachvollziehbar) und habe daher auch beim neuen Re-Review von Darkfall bei Eurogamer reingelesen. Der Artikel ist extrem unterhaltsam und clever, und weist auf ein ganz generelles Problem hin, das alle MMOs betrifft: die unbeabsichtigten Folgen, die Design-Features von MMOs nach sich ziehen können:

“Playing in the small clan I joined, I found myself defending against an interloper. Running back from my adventuring in armour, I glanced at my fellows and felt terribly over-dressed. Because - y’know - I was dressed. Everyone else had stripped down to their underpants.“

Was zum Teufel?, war mein erster Gedanke, aber die inherente Logik der zugrunde liegenden, unbeabsichtigten Gameplay-Konsequenz wird schnell klar:

“It’s logical enough. It’s a relatively meaningless battle. As such, going into battle and risking someone dying and taking stuff you’ve carefully collected - or, even worse, actually crafted - would be foolish. Why risk taking a random shot, falling, the opponent nabbing it and legging off? Better not to risk anything other than your default, infinitely-respawnable weapons… This is a world where, if you’re expecting trouble, it’s reasonable to strip down to your pants. This is stupid beyond all mortal belief.“

Ich frage mich, ob das Darkfall-Entwicklerteam diese Folgen bedacht hat, als sie ihr Looting-System entwickelten. Für mich ist das Überdenken und Zurechtstutzen von potentiell schädlichen Game-Features zugleich der interessanteste und nervigste Teil der Arbeit an einem MMO. Unter diesem Gesichtspunkt gleicht die Entwicklung eines MMOs eher dem Aufsetzen eines fortlaufenden “Ökosystems”, als dem Entwickeln eines Spiels. Oder mit den Worten von Kieron Gillen:

“Because, as always, MMO worlds are shaped by their mechanics as surely as the rules of physics and economics shape ours. A designer’s intent matters nothing compared to the shuffling of thousands of players trying to work out the most efficient way to progress. In a more World of Warcraft-derived MMO, you see fun quests being abandoned in favour of grinding out the one with the optimum XP payout. Ironically, single-player games often have more believable worlds, because competition with your fellows don’t force you into such nonsense.“


Ändern von Features  

Bei Tobold gibt es einen weiteren interessanten Artikel, diesmal über die möglichen Auswirkungen die das Ändern des Geschäftsmodells eines MMOs auf das Spiel haben kann—wie z.B. bei D&D, die kürzlich den Umstieg von Abos auf Free-to-Play angekündigt haben:

“What game you aren’t currently playing would you play if it went Free2Play with microtransactions? And how would the design of that game have to change, to make that new business model actually work? I’m sure, you’d prefer if all games went Free2Play and only charged money for fluff, but if not enough players buy enough virtual items, a game would simply disappear. So how do we change game design to sell enough items that are useful, and desirable, but don’t make the items that you can get by playing obsolete?“

Ich wage zu behaupten, daß das auf alle wichtigen Änderungen in einem Spiel gilt; während des Tunings von Coobico entwickeln sich häufiger Diskussionen, wie “ok, wir möchten also Feature A ändern, aber das bedeutet dann auch, Feature B zu ändern, welches ansonsten keinen Sinn mehr macht—und das wird wiederum Auswirkungen auf Feature C haben…“
Änderungen sollten daher immer auf ihre Auswirkungen auf das gesamte Gameplay abgeklopft werden.


Gaikai and OnLive: Casual oder Hardcore?  

Gaikai und OnLive sind “Cloud-Gaming”-Services, über die seit der E3 eine Menge berichtet wurde (die grundlegende Idee ist es, Spiele in zentralen Serverfarmen laufen zu lassen, statt auf dem heimischen Rechner, und diese dann als Video zu den Endnutzern zu streamen).

Nach einem kürzlich veröffentlichten Video, in dem ein Demo von Gaikai vorgeführt wurde, kochte die Diskussion über Cloud Gaming—und die damit verbundene, gesunde Dosis Skeptizismus—erneut hoch; Begriffe wie “convenience” und “play games in an ultra-accessible manner” fielen dabei häufiger, normalerweise Schlagworte aus dem Bereich Casual Gaming. Da stellt sich doch die Frage, an wen sich diese neuen Cloud Services wenden werden: eher an Hardcore- oder Casual-Spieler? Oder werden sie es schaffen, durch die extrem abgesenkte Einstiegshürde ein neues Zielpublikum anzusprechen?

Meiner Meinung nach wäre Gaikai eine tolle Möglichkeit, Spieldemos anzubieten (statt der gegenwärtig gängigen 1+GB-Downloads). Ansonsten sehe das Zielpublikum sowohl für Gaikai als auch OnLive eher im Bereich der Ultra-Hardcore-Spieler, in erster Linie aus Kostengründen. Die Kosten wird man im Falle von OnLive in Form eines Abos begleichen (Ich denke, daß die Betreiber Preise anbieten werden, die sich nach Video-Qualität staffeln, z.B. “spiele in einer Auflösung von 800*600 für xx Dollar im Monat, oder wähle HD-Qualität für xxx Dollar”). Bei Gaikai wird man seine Rechnung wohl vom jeweiligen Spielebetreiber erhalten, denn Gaikai wendet sich an Publisher, nicht an Endkunden.
Es wird sicherlich eine Nachfrage für diese Art von Service geben (“zahle xxx zusätzlich zu Deinem Warcraft-Abo und Du kannst WoW jederzeit und überall spielen, wo Du mit dem Internet verbunden bist”), aber diese wird doch eher aus dem Lager der Hardcore-Spieler kommen, für die sich diese Möglichkeit bei wiederkehrenden Tätigkeiten wie Crafting und Auktionen als nützlich erweisen könnte. Eine weitere Hürde für Casual Gamer wäre—im Falle von MMOs oder anderen Spielen, die einen Account voraussetzen—vermutlich die Übergabe der Login-Daten an Gaikai oder OnLive, die eine zusätzliche Verkomplizierung/Verunsicherung darstellen könnte.


Wie schwer darf es sein?  

Das Design von Levels und Schwierigkeitsgraden ist ein wiederkehrender Punkt auf unserer Arbeitsliste, wie man sich denken kann—daher bin ich kürzlich auf diverse Blog-Artikel aufmerksam geworden, die die Themen Schwierigkeit von MMO-Questen und das möglichst leichte Auffinden des “richtigen Wegs” berühren. Wie schwer sollte eine Queste/Herausforderung also sein—und sollte so ein Schwierigkeitsgrad für Casual und Hardcore-MMOs unterschiedlich hoch ausfallen?

In Free Realms (so beschreibt es Eurogamer) folgt man stets einer klar ersichtlichen Spur von Station zu Station einer Queste: “Everything objective is clearly marked by the obsequiously helpful mapping system, dotted lines on the ground ensuring you never get lost as you follow the breadcrumbs… It’s compulsive, up to a point, but it’s often flavourless and dull.“
Sonys Philosophie scheint diese Art der Navigation durch Casual-Questen (die sich zudem an ein junges Publikum wenden) längerem Explorieren und dem Lösen von Rätseln vorzuziehen. Word of Warcraft wird, laut Larisa von Pink Pigtail Inn, in Kürze mit einem Patch ein sehr ähnliches System einführen: “A skull graphic will be placed on the map in the general area where players can find creatures they must kill for a quest. A skull graphic with red eyes will be placed on the map in the general area where creatures can be found that must be killed in order to collect quest objects…“

Das Aufkommen solch hyper-effizienter Quest-System ist nachvollziehbar, genau wie die gemischten Gefühle auf die dieses bei Spielern trifft. Vermutlich haben wir alle das eine oder andere Mal frustriert zu einem Walkthrough greifen müssen; andererseits gehört das Lösen eines Rätsels oder das Erreichen eines strategisch schwierigen Ziels oft zu den herausragenden Momenten im Verlauf eines Spiels. Einerseits kann eine zeitlich eng begrenzte Spielerfahrung nicht nur aus sinn- und ziellosem Explorieren bestehen, andererseits macht gerade das Explorieren auch einen Teil des Spielspaßes aus, wie Larisa es ausdrückt: “somehow the ‘being efficient and do things as quick as possible, ticking off things from your list’ concept has completely overtaken the ‘experience, explore and lose yourself into a different world’ idea.“

Es ist offensichtlich, daß diese Präferenzen von Spieler zu Spieler (und Gelegenheit zu Gelegenheit) unterschiedlich ausfallen. Die naheliegende Lösung wäre es daher, den Spielern die Wahl zu lassen, wie schwierig oder offensichtlich eine Queste sein sollte; das ist der Ansatz, den wir für Coobico umzusetzen versuchen. Es wird sich dabei eher um “einkaufbare” Lösungshilfen/Cheats handeln, als um sprichwörtliche “Leitlinien”.


Kostenlose Spiele verändern die Spieleindustrie  

Das Online-Marketing Unternehmen Future Ads hat unlängst eine interessante Studie über den diesjährigen zu erwartenden Rückgang von Ausgaben für kostenpflichtige PC- und Konsolenspiele veröffentlicht—interessant, wenn auch vielleicht wenig objektiv, denn Future Ads betreiben selber eine Website für Casual Games.

“Consumers report slashing their spending on paid console and online games this year. Among the nearly 4 in 5 casual gamers owning consoles, 79% report ‘significantly’ cutting back on game purchases this year over 2008, with another 10% reporting they’re cutting ‘somewhat.’ There is also a similar tale for console accessories/peripherals: 85% are cutting back significantly, with another 7% cutting ‘somewhat.’ For paid online gaming (subscriptions, etc.) 83% are cutting significantly, and 7% ‘somewhat.’ Conversely, online casual gaming continues to boom: 61% are spending more time playing online games this year than last.

When asked what the single biggest drawback to console games was, 77% singled out ‘they’re simply too expensive,’ swamping the less than 4% that pegged other specific obstacles: ‘the technology becomes obsolete;’ ‘not all games work on all platforms,’ or ‘can’t travel with them.’ ... 78% of respondents report preferring free online games that are supported by advertising vs. the 22% preferring paid games without ads.“

Ich wage dennoch zu behaupten, daß dieser Trend den Einfluß zeigt, den Free-to-play Spiele bereits auf die traditionelle Spielindustrie haben. Spieler finden im Netz zunehmend mehr kostenlose Angebote mit zunehmend besserer Qualität. Die Wertigkeit und Spieltiefe von kostenlosen und Freemium Internet-Spielen kann sich sicher nicht mit der von Blockbuster-Spieletiteln messen, und “ernsthafte” Hardcore-Spieler werden vermutlich nachwievor den nächsten 60 Euro-Titel bevorzugen, aber die Grenzen verwischen zunehmend:

“The Gamevance surveys also reveal dissolving boundaries between casual and hardcore users and markets, a disappearing gender gap, and increased online gaming adoption across all age groups… 51% of online gamers surveyed personally play hardcore games. The time spent with, and enjoyment of, these platforms, is notably balanced: 52% spend more time with hardcore games, 48% more with casual. And despite multi-million production budgets for hardcore titles, 46% actually find casual games more entertaining.“

Via GigaOm


Konkurrenzorientiertes und Sandkasten-Aufbauspiel  

Aufbauspiele lassen sich meistens in zwei verschiedene Spielmodi aufteilen, entweder in konkurrenzonrientierte oder offene Sandkasten-Spiele. Im ersteren Modus konkurriert der Spieler mit einem oder mehreren Gegnern in der Spielwelt, die man bekämpfen oder als Handelspartner anwerben kann. Der letztere Modus konzentriert sich auf das Aufbauen einer Stadt, um diese dann zu bewirtschaften und Probleme wie Verkehr und Ökonomie zu lösen.

Diese Trennung ist sinnvoll und einfach, wenn man es nicht einem massiven Multiplayerspiel zu tun hat (was im Prinzip auf fast alle bislang publizierten Aufbauspiele zutrifft)—wie lassen sich diese Spielmodi aber in einem Aufbau-MMO wie Coobico vereinbaren? In einer MMO-Welt treffen unausweichlich unterschiedliche Spielerpräferenzen aufeinander. Das ist auf der einen Seite eine prima Gelegenheit, um zusammen zu spielen, kann aber auch zu Problemen führen (z.B. wenn “Griefer”/“Killer” auf “Socializer” treffen).

In Coobico sollen idealerweise beide Spielmodi möglich sein, Spieler sollten ihre Spielerfahrung selber wählen können—allerdings ohne den Spielspaß aller anderen Mitspieler zu zerstören. Es ist daher nötig, den Grad an direkt möglicher Konfrontation zwischen Spielern ein wenig einzuschränken; so wird es beispielsweise nicht möglich sein, persönlich in eine Nachbarsiedlung zu marschieren, um diese in Schutt und Asche zu legen. Davon abgesehen basteln wir aber dennoch an Möglichkeiten, wie Spieler kriegerisch gegeneinander antreten können.
Wir haben dieses Feature noch nicht komplettiert; ich werde mehr darüber im nächsten Artikel über Garnisonen und Festungen posten. 


Nachgeblogt: Rewards of Free-To-Play  

Am Anfang der Woche hat Daniel James, Geschäftsführer der San Franciscoer Spieleschmiede Three Rings Design, mit Gamasutra über die Durchschnittseinkünfte des MMOs Puzzle Pirates gesprochen. Er erklärte dazu: “People often ask me, with a wary look such as you’d give a lunatic, ‘Why do you dish out your numbers like this?‘ It’s a good question. There are possible downsides, but they are limited… The upside is that the more information that circulates the startup and games community, the more people will share their data. This rising tide will raise all boats. If I can shame my fellows into parting with their data, we’ll all benefit.“

Daumen hoch, Daniel! Mehr dazu nach dem Sprung.


Einheiten und Avatare in Aufbausspielen  

Vor einigen Wochen fand auf einigen Blogs eine interessante Diskussion darüber statt, ob Avatare in MMORPGs eher als “Pöppel” oder als Identifikationsfläche für Spieler dienen. Angeschoben wurde das Thema bei Wolfshead mit einem Artikel über Machismen in MMOs. 
Tobold vertrat die Meinung, daß Avatare als einfache “Tokens” anzusehen sind, selbst wenn sie die Möglichkeit der Individualisierbarkeit bieten:  “Ultimately your avatar is just a playing piece, and reading too much into his gender or race, and then projecting real world politics onto that, can only be a bad thing”. Raph Koster erwiderte daraufhin, daß dies aufgrund der psychologischen Mechanismen, die hier am Werk sind, nicht ohne weiteres möglich ist, und daß das Aussehen eines Avatars immer eine Auswirkung darauf haben wird, wie man im Spiel von anderen behandelt wird:  “in effect, our tokens have become rich enough to cause us to subconsciously treat them as people, whether or not we intended it”.

Meine 0.2 Euro hier ähneln denen von Raph—ein Avatar ist mehr als ein Werkzeug, um mit der Spielwelt zu interagieren. Seine Individualisierbarkeit geht darüber hinaus, sich von anderen Spielern unterscheiden zu können, und bietet Identifikationsfläche für Spieler. Immerhin stammen MMORPGs ursprünglich von den guten alten Tisch-Rollenspielen ab, wo ein Charakter sicherlich mehr als ein einfacher Pöppel ist.

Vor allem würde ich diese Diskussion aber gerne auf die Spielgenres der Echtzeit-Strategiespiele und Aufbauspiele ausweiten: dieser Gedanke mag nicht nahe liegen, hat aber für einen Genremix wie Coobico große Bedeutung.
In Strategiespielen dienen Einheiten/Siedler normalerweise entweder nur als Güterproduzenten oder als Repräsentation der Angriffs- und Verteidigungsstärke eines Spielers. Was wäre, wenn solche Einheiten persönliche (und personalisierbare) Eigenschaften hätten? Wenn sich solche Charakterzüge auf das Spiel auswirken würden und/oder sich während des Spielverlaufes ändern würden? Mir ist klar, daß man endeffektlich so etwas wie die Sims hätte, wenn man diesen Gedanken bis ins Detail zuende denken würde—es käme auf den Grad der “Avatarisierung” an.

Hier könnte man meiner Meinung nach kleine aber entscheidende Akzente setzen, ohne das Spielgenre zu stark zu verbiegen.


Tweensy im Werkzeugkasten  

Coobico: Tweensy Beispiele

Für Animationen verwendet Coobico hauptsächlich Jack Doyles sehr empfehlenswertes TweenMax (das offensichtlich demnächst mit Grant Skinners gTween fusioniert werden wird?). Nachdem neulich jedoch ein erstes Release von Shane McCartneys Engine Tweensy erschien, waren wir von den Möglichkeiten animierter Filter-Effekte mit Tweensy so beeindruckt, daß wir Tweensy nun unserem Werkzeugkasten hinzugefügt haben. Bislang fand bei Coobico eine selbstgestrickte und sehr einfach gehaltene Partikelengine Einsatz, die zwar die nötige Arbeit erledigte (z.B. Animation von Staubwolken), aber leider zu begrenzt für weiterführende Effekte war. Tweensy bietet da nun eine Menge Platz für zusätzlichen Eyecandy… smile Tweensy rendert übrigens Tweens in Bitmap-Ebenen, wenn man eine eine Menge von Partikeln und Filtern gleichzeitig animieren möchte.

Vor einigen Monaten haben wir die Möglichkeit von echten 3D-Partikeln mit Flint näher in Betracht gezogen—allerdings schien sich Flint nicht problemlos mit Coobicos Engine anfreunden zu wollen. Vielleicht haben wir auch einfach einen zu frühen Beta-Release ausprobiert. 


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