Eine weitere wichtige Änderung für Coobico’s Version 0.4 ist derzeit in der Mache: der Umbau des Rollenspielanteils zum taktischen Rollenspiel—damit ist gemeint, daß ein Spieler während einer Queste mehr als einen Charakter steuern kann, um ein Dungeon zu durchaufen oder ein Problem zu lösen (an Stelle der üblichen MMORPG-Formel: ein Spieler, ein Charakter). Wir haben bereits vor einer Weile die künstliche Beschränkung aufgehoben, daß Spieler einen “Hauptcharakter” besitzt (den man steuern kann) und zudem über eine Anzahl von Siedlern verfügt (die man nicht steuen kann).
Spieler werden von nun an in jeden beliebigen ihrer Siedler schlüpfen können, um mit diesem die Umgebung zu erkunden. Jeder Siedler verfügt über eine individuelle Reihe von Fähigkeiten. Um eine Queste zu bestehen, kann man sich frei entscheiden, welche Siedler man dazu einladen möchte, bzw. welche Fähigkeiten man “dabei haben” möchte.

In userem derzeitigen Sprint kümmern wir uns um diverse grundlegende Spielbestandteile für Coobicos Alpha-Version Nummer 0.4, z.B. die Vervollständigung des Questensystems. Gleichzeitig gibt es eine lange Liste von Änderungen abzuarbeiten, zu der auch der Ausbau von Gebäuden gehört: bislang tauchten zusätzliche, generische Anbauten eines Gebäudes nach einer Weile automatisch auf, die dann in einen produktive Anbau geupgradet werden konnten. Wir haben uns nun gegen dieses Modell entschieden, das vermutlich Anfängerspieler verwirrt hätte (“Warum passiert hier nichts?“), während fortgeschrittene Spieler sich über Wartezeiten geärgert hätten (“warum kann ich mein verdammtes Gebäude nicht gleich upgraden?“).
Ab Version 0.4 können Spieler jederzeit frei und manuell über das Ausbauen ihrer Gebäude entscheiden. Zudem wird das Errichten von Gebäuden etwas verteuert, dafür ist dann jedes Gebäude bereits von einem Siedler bewohnt (damit automatisieren wir denn Zwischenschritt, daß jedes neue Gebäude zunächst leer ist und dazugehörige Siedler manuell rekrutiert werden müssen).
Unser bescheidenes Entwicklerblog hat—dank aller, die regelmäßig bei uns vorbeischauen—seit seiner Eröffnung 1 Million Page Hits erreicht. Das Coobico Entwicklerteam bedankt sich bei allen, die Interesse an unserer Arbeit haben.

Eine grundlegende Veränderung der letzten Monate ist unsere Arbeit am Charakter-System von Coobico: die ersten zwei Versionen des Spiels funktionierten nach dem klassischen Rollenspiel-Prinzip—ein Spieler, ein Charakter, und fertig. Nach diversen Updates am Städtebau-Gameplay und unserer aktuellen Arbeit am Questensystem erschien dieser Ansatz zunehmend unpassend. Es entsteht ein Bruch zwischen (einem) Spieler-Charakter und diversen (NSC-) Siedlern einer Siedlung. Wir haben während der letzten Monate damit begonnen, einen veränderten Spielmechanismus umzusetzen, welcher Coobico eher zu einem taktischen Rollenspiel macht, in dem man jeden Einwohner einer Siedlung manuell “übernehmen” kann. Mit einem Mausklick auf einen Siedler kann man diesen steuern und auf Questen und Etndeckungsreisen gehen. Jeder Siedler hat natürlich ein individuelles Set von Fertigkeiten, die man im Einsatz in Abenteuern berücksichtigen muss. Während ein Siedler manuell gesteuert wird, sammelt dieser Erfahrungspunkte, die seine Fähigkeiten steigern—allerdings produziert ein Siedler währenddessen (logischerweise) keine Güter.
Ein nettes (und sehr wahres) Zitat von Joshua Drescher, Associate Producer von Warhammer Online:
“Seventy-five percent of the titles on the market that claim to be ‘MMO’ are actually single-player or limited group-oriented games that just happen to have lots of other people running around, doing the same things and having no impact on one another. In my view, to truly be a ‘massively multiplayer’ experience, the extant population of the game world has to have some sort of impact on you – regardless of whether or not they’re in your raid group or guild. Otherwise, you’re basically just regarding those thousands of other people as window dressing and they might as well be NPCs at that point…“
Mehr Kommentare zum Thema Genre und Begrifflichkeit MMO von verschiedenen Spieleentwicklern nach dem Sprung.
MMO-Märkte—besonders in den USA und Süd-Korea—sind übersättigt, so die Meinung von J.Mark Hood, Mitgründer von Reality Gap, einem amerikanischen Spielestudio für Free-To-Play-Spiele, wie von Gamasutra berichtet:
“I think it is saturated here, and I think there’s a real simple reason why most people [release free-to-play games],... the basic reason is—how do you compete with [the massive budgets] that Activision Blizzard and EA are doing right now? Unless you have a huge company and a huge amount of capital, there are not a lot of ways to do that.“
Ich denke, daß eine Menge Spieleentwickler dem nicht zustimmen würden, es gäbe ansonsten wohl weniger Neueinsteiger in diesem Bereich. Ohne konservativ klingen zu wollen: wie definiert sich ein gesättigter Markt? Doch dadurch, daß alle Endkunden bereits ein bestimmtes Produkt besitzen (z.B. hat beinahe jederman ein Auto) und erst wieder neue Produkte verkauft werden können, wenn die Gesamtzahl der Kunden wächst oder deren Produkte erneuert werden müssen (oder wenn, im Fall der Autoindustrie, die Regierung eine Abwrackprämie spendiert).
Für MMOs gibt es keine belastbaren Daten darüber, wieviele neue Spieler ein MMO ausprobieren werden und wieviele MMO-Spieler (abhängig von Zeit und Kosten) Zweit-, Dritt- oder weitere MMOs annehmen werden. Außerdem läßt sich nicht abschätzen, wieviele Spieleentwickler das Handtuch werfen und wieviele neue Konkurrenten auftauchen. Unter Berücksichtigung all solcher Unwägbarkeiten kann man nicht wirklich von einer Übersättigung sprechen—es gibt vermutlich noch eine Menge Wachstumspotential. Was Mark wahrscheinlich meinte, ist “es gibt derzeit eine große Menge konkurrierender Unternehmen”, aber das wäre natürlich keine nette Headline gewesen.
Meiner Ansicht nach befindet sich die MMO-Branche noch immer in der Wachstumsphase und das wird für einige Jahre auch so bleiben. Deshalb gibt es im Moment eine derartige Explosion neuer Anbieter von F2P-Spielen, was von Vorteil für die gesamte Spieleindustrie ist, denn dadurch werden mehr potentielle Spiele auf dieses Feld aufmerksam und der Marktzyklus wird hoffentlich beschleunigt (welcher zur Zeit noch sehr langsam ist, weil es einfach so lange dauert, ein MMO zu produzieren).
Schaut man sich eine Menge der F2P Spiele genauer an, trifft man häufig auf abgeschaltete Seiten—selbst bei Spielen, die erst im letzten Jahr an den Start gingen. Es wird wohl noch mehr solcher Konsolidierungen geben, während die Branche sich zu einem gesättigten Markt entwickelt.
Ich schätze daß die Entwicklung der nächsten Jahre (mal abgesehen davon, daß alle Entwickler sehr kosteneffizient arbeiten werden müssen) wird wahrscheinlich vom Geschäftsmodell eines jeden Spieles abhängen: Die großen Blockbuster-MMOs, die normalerweise Abo-basiert sind, werden vermutlich in stärkere Preiskonkurrenz geraten (höhere Produktionswerte, aber sinkende Betriebskosten und kürzere Vorlaufzeiten, sowie wachsende Konkurrenz). Das mag auch für F2P-Games gelten, die sich rein durch Mikrotransaktionen finanzieren. Für kostenlose, werbefinanzierte Spiele wie Coobico geht es eher um mehr Qualität und Relevanz für mehr Teilnehmer (um bessere Werbedeals abschließen zu können).
Wir haben eine ganze Rutsche neuer, aktueller Screenshots in unsere Galerie eingestellt— schaut mal rein.

Wir haben einen großen Teil der Arbeit an unserer aktuellen Version von Coobico abgeschlossen—höchste Zeit, einige Screenshots vorzustellen, die zu dem Bildmaterial gehören, das wir in Kürze unserer Galerie hinzufügen werden.
Was hat sich also in der Zwischenzeit getan? Der Hauptteil der Arbeit bestand aus der Implementierung aller Spielideen, die sich während der letzten Monate angesammelt haben. Coobico unterscheidet sich mittlerweile stark vom ursprünglichen Konzept, wie man sich denken kann, wenn man dieses Blog verfolgt hat.
Zu unserer Aufgabenliste gehörte ebenfalls der Umstieg von Sandy3D auf Away3D; der Wechsel begründet sich mit gestalterischen Entscheidungen: die erste 3D-Version von Coobico versuchte, den ursprünglichen 2.5D-Look nachzuahmen (zugegebenermaßen, um Arbeit durch die Wiederverwendung älterer Sprites zu sparen). Zu guter Letzt fiel jedoch die Entscheidung für einen realistischeren Look, der mehr von der 3D-Engine profitiert. Währenddessen wurde Away3D um einige Features erweitert, die uns dann dabei geholfen haben, das gewünschte Level-Design zu erzielen (insbesondere Skin- und Path-Extrudes)—daher der Umstieg. Der folgende Screenshot illustriert den Unterschied.

Ich würde persönlich Sandy3D immer noch jedem wärmstens empfehlen. Nach 2 jährigem ‘Rumprobieren mit verschiedenen 3D-Engines bin ich zum dem Eindruck gelangt, daß sich die “Konkurrenten” nicht wirklich stark in der Performance unterscheiden. Man sollte sich daher für die Engine entscheiden, die am besten das abbilden kann, was man gerne umsetzen möchte.
Durch den Einsatz von Skinextrudes konnten wir dann auch eine neue Weltkarte entwickeln, mit der wir nun sehr viel zufriedener sind; siehe den folgenden Screenshot.

Die Arbeit ist natürlich längst nicht abgeschlossen, es geht unter Hochdruck weiter (z.B. in Bezug auf das Kampf- und Questensystem)—also bitte dranbleiben.

Bei Ten Ton Hammer gibt es einen interessanten Artikel, in dem Cody Bye versucht, die Zukunft der MMO-Industrie anhand des Werdegangs von Hollywood vorherzusagen—sehr lesenswert:
“If you consider that MMOs take 3-5 years to make we’re really only on the third or maybe fourth generation of MMOs and the risks are very high now. The other problem is that it is hard to respond to market changes. If I discover today that players want a certain type of game and I start making that, but it’s done 3-5 years from now, the whole market has shifted. We can see this happening now. There’s tons of WoW clones coming out now based on market demand set by WoW 4 years ago. So the question is, do players want something else now? If so, what? Do the players themselves even know? If you asked people in 1976 if they want an epic sci-fi movie I’m not convinced they would have said yes, and yet….“

Zusammen mit dem nächsten Eintrag werden wir eine Menge neuer Screenshots von Coobico in die Gallerie einstellen, begleitet von einigen Details vom aktuellen Stand der Dinge. Also, dranbleiben…