Zwei Blogs von Dan Harris, einem in China arbeitenden Anwalt, und von Dan Maas, Gründer des Special-Effects-Studios Mass Digital haben interessante Zusammenfassungen der Höhen und Tiefen von WoW in China der letzten Jahre veröffentlicht:
“Blizzard had successfully brought WoW into the Chinese market in 2005 through a license agreement with local game developer The9. The relationship turned sour last summer when negotiations to renew the license bogged down in a dispute over division of profits. Blizzard ultimately decided to terminate The9’s license and shift WoW’s China operations to another local company, NetEase. (The9 responded acrimoniously, filing suit against Blizzard and announcing development of its own sword-and-sorcery game called “World of Fight”). WoW was knocked off-line for over three months during the transition, leaving a gigantic vacuum in the market which competitors rushed to fill. Kingsoft, Shanda, and other gaming companies stepped up promotional efforts to lure former WoW players to their own games…“
Zusammenfassend läßt sich sagen, daß westliche Unternehmen wie Blizzard mit chaotischen Regulierungen und Gewinnbeteiligung von Geschäftspartnern kämpfen, während lokale Entwickler einen durch tieferes kulturelles Vertständnis florieren, sowie diverse weitere Vorteile haben, wie reibungslosere Bezahlmöglichkeiten und weniger strenge behördliche Aufsicht.
Den ganzen Artikel gibt es nach dem Sprung.
Gamesindustry.com hat unter dem Today’s Gamers Label einen weiteren Report veröffentlicht zum Thema MMO Konsumausgaben in Europa und den USA. Laut dem “Spending & Payment”-Report ist der amerikanische MMO-Markt auf 46 Million Spieler angewachsen. Die Spieler aus den USA haben im vergangenen Jahr geschätzte 3.8 Milliarden US$ ausgegeben—die großen europäischen Länder bringen es gemeinsam gerade einmal auf rund 800 - 900 Millionen Dollar. Der Studie zufolge liegt das Verhältnis zwischen Abo-basierten und Free-2-Play-Spielen bei etwa 50:50. Das scheint auf ein herausragendes Wachstum im Bereich Free-2-Play hinzuweisen, einer Bezahlmethode, die immerhin erst vor 2-3 Jahren aus dem asiatischen Raum herüberschwappte.
Die Zahlen der Studie lassen sich nur schwer beurteilen; immerhin erscheint die Zahl von 46 Million verhältismäßig groß. Trotzdem ist es begrüßenswert, daß der international MMO-Markt immer noch zu wachsen scheint. Laut dem Report ist besonders starkes Wachstum us Ländern wie Italien, Russland, Spanien, Polen, Schweden und der Türkei zu erwarten.
Eine weitere bekannte Online-Welt wird nächste Woche geschlossen: There.com, eine virtuelle Plattform, die von Forterra Systems und der U.S.-Army entwickelt und später von Makena Systems aufgekauft wurde. There kann eine lange Liste großer Geschäftspartner vorweisen, wie Coca-Cola, CosmoGirl, Bebe, K-SWISS und SPIN.
Wie von CEO Mike Wilson angekündigt, wird Makena seine Plattform in Zukunft für Bildungsprojekte nutzen. Er führt die allgemeine schlechte ökonomische Lage als Grund für die Schließung von There.com an:
“While our membership numbers and the number of people in the world have continued to grow, there has been a marked decrease in revenue, which, in these economic times, is no surprise… Before the recession hit, we were incredibly confident and all indicators were ‘directionally correct’ and we had every reason to believe growth would continue. But, as many of you know personally, the downturn has been prolonged and severe, and ultimately pervasive.“
Laut Alexa (deren Traffic-Angaben man immer mit Vorbehalt betrachten sollte) hat There’s Traffic im Frühjahr 2008 eine Spitze erreicht und fiel dann während 2009 und 2010 auf einen deutlich geringeren Daily Reach zurück.
Die Schließung großer Online-Welten wie There und Metaplace, sowie der Wechsel diverser MMOs zu einem Free-To-Play-basierten Geschäftsmodell läßt das Feld virtueller Welten zur Zeit sehr unbeständig erscheinen.
Information Sercices Group hat im Auftrag von Popcap Games eine demographische Studie über Spieler sozialer Spiele erstellt:
“55% of social gamers are female and 45% are male. Females are more avid gamers, too; 38% of females said they play multiple times a day, but just 29% males said the same. Women are more likely to play with people they know (68% vs. 56% for males), and men are more likely to play with strangers (41% vs. 33%) than women are…
There were more insights in the survey beyond gender. Facebook is the most popular destination for online games, with 83% of respondents saying they have played games there. Twenty-eight percent have purchased in-game currency with real-world money. The average gamer has played six social games, and more than 50% of gamers started playing a game because a friend recommended it or because they saw a friend playing it in a news feed or other social stream.“
Der Anteil weiblicher Spieler bei klassischen MMOs ist vergleichbar, wenn auch geringer (laut verschiedenen Quellen, wie z.B. dem Daedalus Project, Gamasutra und BBC): “the most hard-core players are female… Despite gaming being seen as a male activity, female players now make up about 40% of the gaming population.“
Bei sozialen Spielen (also beispielsweise Facebook-Spielen) liegt der Prozentsatz weiblicher Spieler also um 15 Prozent höher—ihr Gameplay scheint für weibliche Spieler attraktiver zu sein, als die Standardformeln der meisten aktuellen MMOs.
Engage Digital hat eine Vorausschau auf das Jahr 2010 mit der Studie “Virtual Goods Industry Forecast 2010” veröffentlicht, in der mehr als 30 Experten und Analysten der Industrie zu ihren Ansichten befragt wurden. Die Prognosen lassen sich wie folgt zusammenfassen:
“The amount of money spent of virtual goods will rise…
Triple-A brands will invade the virtual goods marketplace in order to tap the appeal with an increasingly broad consumer base, as a means to drive reach and engagement (though not necessarily revenues).
As the virtual goods marketplace reduces friction among buyers and draws more participants along the entire value chain (more goods creators, more infrastructure solutions, more dollars), it will inevitably draw greater scrutiny from government regulators and also be the driver of disputes that will end up in court—either seeking redress or prompting regulation…
Among the most basic views of the sector is that it is bound to grow in terms of how much consumers are willing to spend on digital good.“
Adam Martin hat einen sehr interessanten Artikel unter dem Titel “2010 and the Browser MMO” in seinem Blog T-Machine gepostet, in dem er die Frage aufwirft, wie ein zeitgemäßes Browser-MMO aussehen sollte:
“It’s 2010. I know a lot of people in the industry still haven’t accepted even the concept of a “browser-based” MMO, let alone realise where they’ve got to now…
For a look at today, go browse some of the Unity demos. Unity is *not* the “best” 3D engine, the fastest, the best language – but it’s nicely balanced towards ease of adoption. It’s very easy for new developers to get into. And so it’s setting a very achievable base standard that’s higher than many people would believe. With anyone able to produce 3D to this level, and embed it in the browser almost as an afterthought, the use of plugins becomes a new landscape…“
Ich wage es zu behaupten, daß dies auf alle “ernsthaften” Browser-Spiele zutrifft: vermutlich 99% aller Browser-Spiele laufen derzeit auf Flash, aber Flash ist nicht dazu in der Lage, Grafiken zu rendern, die modernen Kaufspielen auch nur annähernd ähnlich sind—oder auch nur Plug-Ins wie Unity das Wasser reichen könnten. Das Aufkommen von Anwendungen wie Unity für das Web wird enormen Einfluß auf die Qualität von Browser-Game-Grafiken haben. Je mehr sich Benutzer an Spiele gewöhnen, die auf Unity und ähnlichen Plug-Ins laufen, oder demnächst Services wie Gaikai und OnLive benutzen, je höher wird die Erwartungshaltung liegen, wie ein “gutes” Browser-Spiel aussehen sollte.
Meiner Meinung nach wird Adobe schnell reagieren müssen, um die Möglichkeiten von Flash entsprechend zu erweitern. Hardware-Beschleunigung, Import von 3D-Formaten und spezialisierte Actionscript-Bibliotheken wären z.B. eine Idee. Anderfalls könnten Flash-Spiele bald vielleicht einen ähnlichen Stellenwert haben, wie Javascript- und Applet-Spiele vor 10 Jahren.
Frohe Weihnachten an alle wünscht das Coobico-Team, und einen guten Rutsch ins neue Jahr. Während die Entwicklung von Coobico über die Feiertage weitergeht, wird es vermutlich keine neuen Blogeinträge bis zum neuen Jahr geben.
Traurige Nachricht für Metaplace-Angestellte und -Fans kurz vor Weihnachten: Metaplace wird zum 1. Januar geschlossen. Das Startup ermöglichte Nutzern den Aufbau personalisierter virtueller Welten, einer Idee, der offensichtlich nicht genug wirtschaftlicher Erfolg beschieden war, wie VentureBeat berichtet:
“The company told its users today, ‘Unfortunately, over the last few months it has become apparent that Metaplace as a consumer user-generated content service is not gaining enough traction to be a viable product, requiring a strategic shift for our company’”
Raph Koster berichtet in seinem Blog, er werde in Zukunft noch mehr über die Schließung von Metaplace schreiben. Außerdem kündigt er eine Website an, die Metaplace-Anhängern ermöglichen soll, in Kontakt bleiben zu können. Viel Glück und Erfolg für Deine nächsten Schritte, Raph.
Die Art und Weise Internet-Startups mit Kapital ausgestattet und in den Markt eingeführt werden, läßt häufig nicht genug Zeit um einen wirtschaftlichen Erfolg zu erzielen—das trifft besonders auch “soziale” Startups, welche normalerweise eine bestimmte Wachstumszeit benötigen.
Free-To-Play und Mikrotransaktionen sind zwei Trends, die in den letzten Jahren den Sprung von Asien nach Europa und die USA machten und auch von größeren Spieleetnwicklern wie Sony und EA aufgegriffen wurden. Ob die Akzeptanz von Mikrotransaktionen bei westlichen Spielern jedoch ein ähnlich hohes Niveau erreicht wie in Asien—hoch genug, um den Betrieb eines westlichen MMOs zu gewährleisten, muß sich noch herausstellen.
Bei Gamasutra wurde kürzlich ein Artikel mit dem Titel “What Gamers Think About Microtransactions” veröffentlicht, welcher die Umfrageergebnisse von Daniel Kromand zusammenfasst, welcher Hardcore-Spieler nach ihrer Meinung zu MT befragte. Vielen Befragten scheint das Kaufen von Premium-Gegenständen die Fairness des Spiels zu beeinträchtigen:
“Some games have premium items for sale, but the interviewed players were largely skeptical towards these transactions. The reason is that they threaten to tilt the perceived fairness of the game, because established players fear that newcomers can buy their way to success: ‘I don’t think they would like [expensive, powerful items] very much. Because then it means that you can be better than me, [just] because you have a bigger wallet.‘ (Peter)“
Die Umfrage zeigt—mit der nötigen kritischen Distanz bewertet—zumindest einige grundsätzliche Unterschiede in der Rezeption von Mikrotransaktionen auf, bzw. deutet auf eine niedrigere Akzeptanz von Mitspielern, die sich Premium-Items zukaufen.
In diesen Zusammenhang gehören auch die neuesten Änderungen in F2P-Titeln von SOE und EA: das EA-Tochterunternehmen DICE hat kürzlich die In-Game-Kosten von Gegenständen drastisch erhöht, während die realen Preise dieser Objekte gesenkt wurden, wie von Eurogamer berichtet:
“EA’s DICE has changed the item pricing structure for its free-to-player shooter Battlefield Heroes, reducing the real-money cost of items while making their cost to rent or buy with in-game currency dramatically more expensive…
One player, quoted by Ars Technica, calculated that they would have to play 50 matches a day just to afford to keep a powerful weapon using VP. In effect, the choice for players who want to be competitive is now between spending money or submitting to serious grind. Needless to say, it’s been a very unpopular move.“
SOE wird im Dezember-Update ihres populären Spiels “Free Realms” eine neue Beschränkung einführen, mit der zwar alle In-Game-Jobs kostenlos zugänglich werden, dafür aber nur bis zu einem Level von vier. Darüberhinaus stehen höhere Level nur Abokunden offen (und Mitspielern, die bereits jetzt höhere Joblevel erreicht haben). Dies erinnert an das sogenannte “Freemium”-Geschäftsmodell, welches Basis-Angebote eines Services kostenlos anbietet, während für die “volle” Nutzung eine Gebühr fällig wird. Dieses Modell unterscheidet sich nicht sonderlich vom 10-Tage Gratis-Test von World of Warcraft.
Zwei Studien über die Marktanteile von MMOs in den USA und der EU sind kürzlich erschienen, “Entertainment Trends in America” der NPD-Gruppe und Today’s Gamers International Gamers Survey. Laut NPD haben im August 2009 14 Prozent aller US-Haushalte ein Online-Spiel abonniert, während die Today’s Gamers Umfrage angibt, daß 21 Prozent der Befragten in den USA MMOs spielen:
“MMOs constitute 14 percent of all time spent playing video games in the U.S…. of the U.S. online population surveyed, 21 percent said they play MMOs. 45 percent of those count themselves as paying MMO players, while 30 percent have spent money on casual game portals.“
Es sei dahingestellt, ob die 14 Prozent von NPD übereinstimmen mit den 21 Prozent von Today’s Gamers, aber die Ergebnisse erscheinen ziemlich hoch, wie auch Tobold kürzlich anmerkte: nimmt man z.B. eine Statistik zur Internet-Durchdringung als Basis, käme man zu einem Ergebnis von 15-20 Million Abos. Betrachtet man jedoch die Altersgruppe der Today’s Gamers Studie (die größte Gruppe von MMO-Spielern in den USA wären dann zwischen 8-12 Jahren), dann wäre meine Annahme, daß diese hohen Teilnehmerzahlen durch Websites wie Club Penguin zustandekommen (da werden wohl offensichtlich Äpfel und Birnen verglichen).
Davon abgesehen, ist es interessant, daß der MMO Marktanteil in Europa angeblich durchschnittlich circa 13-14 Prozent beträgt; damit wäre der Anteil in den USA etwa 60% höher als in Europa. Wenn ich den Zahlen Glauben schenke, dann frage ich mich, wie dieser Unterschied zustande kommt—Unterschiede in der Kreditkarten- oder Breitband-Durchdringung? Oder liegt die Ursache im komplexeren und heterogenen europäischen Markt?
Eine weitere wichtige Änderung für Coobico’s Version 0.4 ist derzeit in der Mache: der Umbau des Rollenspielanteils zum taktischen Rollenspiel—damit ist gemeint, daß ein Spieler während einer Queste mehr als einen Charakter steuern kann, um ein Dungeon zu durchaufen oder ein Problem zu lösen (an Stelle der üblichen MMORPG-Formel: ein Spieler, ein Charakter). Wir haben bereits vor einer Weile die künstliche Beschränkung aufgehoben, daß Spieler einen “Hauptcharakter” besitzt (den man steuern kann) und zudem über eine Anzahl von Siedlern verfügt (die man nicht steuen kann).
Spieler werden von nun an in jeden beliebigen ihrer Siedler schlüpfen können, um mit diesem die Umgebung zu erkunden. Jeder Siedler verfügt über eine individuelle Reihe von Fähigkeiten. Um eine Queste zu bestehen, kann man sich frei entscheiden, welche Siedler man dazu einladen möchte, bzw. welche Fähigkeiten man “dabei haben” möchte.

In userem derzeitigen Sprint kümmern wir uns um diverse grundlegende Spielbestandteile für Coobicos Alpha-Version Nummer 0.4, z.B. die Vervollständigung des Questensystems. Gleichzeitig gibt es eine lange Liste von Änderungen abzuarbeiten, zu der auch der Ausbau von Gebäuden gehört: bislang tauchten zusätzliche, generische Anbauten eines Gebäudes nach einer Weile automatisch auf, die dann in einen produktive Anbau geupgradet werden konnten. Wir haben uns nun gegen dieses Modell entschieden, das vermutlich Anfängerspieler verwirrt hätte (“Warum passiert hier nichts?“), während fortgeschrittene Spieler sich über Wartezeiten geärgert hätten (“warum kann ich mein verdammtes Gebäude nicht gleich upgraden?“).
Ab Version 0.4 können Spieler jederzeit frei und manuell über das Ausbauen ihrer Gebäude entscheiden. Zudem wird das Errichten von Gebäuden etwas verteuert, dafür ist dann jedes Gebäude bereits von einem Siedler bewohnt (damit automatisieren wir denn Zwischenschritt, daß jedes neue Gebäude zunächst leer ist und dazugehörige Siedler manuell rekrutiert werden müssen).
Unser bescheidenes Entwicklerblog hat—dank aller, die regelmäßig bei uns vorbeischauen—seit seiner Eröffnung 1 Million Page Hits erreicht. Das Coobico Entwicklerteam bedankt sich bei allen, die Interesse an unserer Arbeit haben.

Eine grundlegende Veränderung der letzten Monate ist unsere Arbeit am Charakter-System von Coobico: die ersten zwei Versionen des Spiels funktionierten nach dem klassischen Rollenspiel-Prinzip—ein Spieler, ein Charakter, und fertig. Nach diversen Updates am Städtebau-Gameplay und unserer aktuellen Arbeit am Questensystem erschien dieser Ansatz zunehmend unpassend. Es entsteht ein Bruch zwischen (einem) Spieler-Charakter und diversen (NSC-) Siedlern einer Siedlung. Wir haben während der letzten Monate damit begonnen, einen veränderten Spielmechanismus umzusetzen, welcher Coobico eher zu einem taktischen Rollenspiel macht, in dem man jeden Einwohner einer Siedlung manuell “übernehmen” kann. Mit einem Mausklick auf einen Siedler kann man diesen steuern und auf Questen und Etndeckungsreisen gehen. Jeder Siedler hat natürlich ein individuelles Set von Fertigkeiten, die man im Einsatz in Abenteuern berücksichtigen muss. Während ein Siedler manuell gesteuert wird, sammelt dieser Erfahrungspunkte, die seine Fähigkeiten steigern—allerdings produziert ein Siedler währenddessen (logischerweise) keine Güter.
Ein nettes (und sehr wahres) Zitat von Joshua Drescher, Associate Producer von Warhammer Online:
“Seventy-five percent of the titles on the market that claim to be ‘MMO’ are actually single-player or limited group-oriented games that just happen to have lots of other people running around, doing the same things and having no impact on one another. In my view, to truly be a ‘massively multiplayer’ experience, the extant population of the game world has to have some sort of impact on you – regardless of whether or not they’re in your raid group or guild. Otherwise, you’re basically just regarding those thousands of other people as window dressing and they might as well be NPCs at that point…“
Mehr Kommentare zum Thema Genre und Begrifflichkeit MMO von verschiedenen Spieleentwicklern nach dem Sprung.

Sie waren bereits in den neuen Coobico-Screenshots zu sehen: Banditen—ein auf Qubus Insel häufig anzutreffendes Übel. Banditen sind eine buntgemischte Meute aus Piraten, Beutelschneidern und marodierenden Landsknechten, die ihr Lager oft in unteriridischen Dungeons aufschlagen. Manchmal errichten sie auch kleine befestigte Siedlungen mit einer Zwingfeste und Hehler-Läden.
15 07 2009
Zwingfesten bilden das befestigte Lager für Banditen, Piraten und marodierende Landsknechte.
MMO-Märkte—besonders in den USA und Süd-Korea—sind übersättigt, so die Meinung von J.Mark Hood, Mitgründer von Reality Gap, einem amerikanischen Spielestudio für Free-To-Play-Spiele, wie von Gamasutra berichtet:
“I think it is saturated here, and I think there’s a real simple reason why most people [release free-to-play games],... the basic reason is—how do you compete with [the massive budgets] that Activision Blizzard and EA are doing right now? Unless you have a huge company and a huge amount of capital, there are not a lot of ways to do that.“
Ich denke, daß eine Menge Spieleentwickler dem nicht zustimmen würden, es gäbe ansonsten wohl weniger Neueinsteiger in diesem Bereich. Ohne konservativ klingen zu wollen: wie definiert sich ein gesättigter Markt? Doch dadurch, daß alle Endkunden bereits ein bestimmtes Produkt besitzen (z.B. hat beinahe jederman ein Auto) und erst wieder neue Produkte verkauft werden können, wenn die Gesamtzahl der Kunden wächst oder deren Produkte erneuert werden müssen (oder wenn, im Fall der Autoindustrie, die Regierung eine Abwrackprämie spendiert).
Für MMOs gibt es keine belastbaren Daten darüber, wieviele neue Spieler ein MMO ausprobieren werden und wieviele MMO-Spieler (abhängig von Zeit und Kosten) Zweit-, Dritt- oder weitere MMOs annehmen werden. Außerdem läßt sich nicht abschätzen, wieviele Spieleentwickler das Handtuch werfen und wieviele neue Konkurrenten auftauchen. Unter Berücksichtigung all solcher Unwägbarkeiten kann man nicht wirklich von einer Übersättigung sprechen—es gibt vermutlich noch eine Menge Wachstumspotential. Was Mark wahrscheinlich meinte, ist “es gibt derzeit eine große Menge konkurrierender Unternehmen”, aber das wäre natürlich keine nette Headline gewesen.
Meiner Ansicht nach befindet sich die MMO-Branche noch immer in der Wachstumsphase und das wird für einige Jahre auch so bleiben. Deshalb gibt es im Moment eine derartige Explosion neuer Anbieter von F2P-Spielen, was von Vorteil für die gesamte Spieleindustrie ist, denn dadurch werden mehr potentielle Spiele auf dieses Feld aufmerksam und der Marktzyklus wird hoffentlich beschleunigt (welcher zur Zeit noch sehr langsam ist, weil es einfach so lange dauert, ein MMO zu produzieren).
Schaut man sich eine Menge der F2P Spiele genauer an, trifft man häufig auf abgeschaltete Seiten—selbst bei Spielen, die erst im letzten Jahr an den Start gingen. Es wird wohl noch mehr solcher Konsolidierungen geben, während die Branche sich zu einem gesättigten Markt entwickelt.
Ich schätze daß die Entwicklung der nächsten Jahre (mal abgesehen davon, daß alle Entwickler sehr kosteneffizient arbeiten werden müssen) wird wahrscheinlich vom Geschäftsmodell eines jeden Spieles abhängen: Die großen Blockbuster-MMOs, die normalerweise Abo-basiert sind, werden vermutlich in stärkere Preiskonkurrenz geraten (höhere Produktionswerte, aber sinkende Betriebskosten und kürzere Vorlaufzeiten, sowie wachsende Konkurrenz). Das mag auch für F2P-Games gelten, die sich rein durch Mikrotransaktionen finanzieren. Für kostenlose, werbefinanzierte Spiele wie Coobico geht es eher um mehr Qualität und Relevanz für mehr Teilnehmer (um bessere Werbedeals abschließen zu können).
Wir haben eine ganze Rutsche neuer, aktueller Screenshots in unsere Galerie eingestellt— schaut mal rein.

Wir haben einen großen Teil der Arbeit an unserer aktuellen Version von Coobico abgeschlossen—höchste Zeit, einige Screenshots vorzustellen, die zu dem Bildmaterial gehören, das wir in Kürze unserer Galerie hinzufügen werden.
Was hat sich also in der Zwischenzeit getan? Der Hauptteil der Arbeit bestand aus der Implementierung aller Spielideen, die sich während der letzten Monate angesammelt haben. Coobico unterscheidet sich mittlerweile stark vom ursprünglichen Konzept, wie man sich denken kann, wenn man dieses Blog verfolgt hat.
Zu unserer Aufgabenliste gehörte ebenfalls der Umstieg von Sandy3D auf Away3D; der Wechsel begründet sich mit gestalterischen Entscheidungen: die erste 3D-Version von Coobico versuchte, den ursprünglichen 2.5D-Look nachzuahmen (zugegebenermaßen, um Arbeit durch die Wiederverwendung älterer Sprites zu sparen). Zu guter Letzt fiel jedoch die Entscheidung für einen realistischeren Look, der mehr von der 3D-Engine profitiert. Währenddessen wurde Away3D um einige Features erweitert, die uns dann dabei geholfen haben, das gewünschte Level-Design zu erzielen (insbesondere Skin- und Path-Extrudes)—daher der Umstieg. Der folgende Screenshot illustriert den Unterschied.

Ich würde persönlich Sandy3D immer noch jedem wärmstens empfehlen. Nach 2 jährigem ‘Rumprobieren mit verschiedenen 3D-Engines bin ich zum dem Eindruck gelangt, daß sich die “Konkurrenten” nicht wirklich stark in der Performance unterscheiden. Man sollte sich daher für die Engine entscheiden, die am besten das abbilden kann, was man gerne umsetzen möchte.
Durch den Einsatz von Skinextrudes konnten wir dann auch eine neue Weltkarte entwickeln, mit der wir nun sehr viel zufriedener sind; siehe den folgenden Screenshot.

Die Arbeit ist natürlich längst nicht abgeschlossen, es geht unter Hochdruck weiter (z.B. in Bezug auf das Kampf- und Questensystem)—also bitte dranbleiben.

Bei Ten Ton Hammer gibt es einen interessanten Artikel, in dem Cody Bye versucht, die Zukunft der MMO-Industrie anhand des Werdegangs von Hollywood vorherzusagen—sehr lesenswert:
“If you consider that MMOs take 3-5 years to make we’re really only on the third or maybe fourth generation of MMOs and the risks are very high now. The other problem is that it is hard to respond to market changes. If I discover today that players want a certain type of game and I start making that, but it’s done 3-5 years from now, the whole market has shifted. We can see this happening now. There’s tons of WoW clones coming out now based on market demand set by WoW 4 years ago. So the question is, do players want something else now? If so, what? Do the players themselves even know? If you asked people in 1976 if they want an epic sci-fi movie I’m not convinced they would have said yes, and yet….“

Zusammen mit dem nächsten Eintrag werden wir eine Menge neuer Screenshots von Coobico in die Gallerie einstellen, begleitet von einigen Details vom aktuellen Stand der Dinge. Also, dranbleiben…
In den letzten Wochen gab es diverse Blog-Artikel zum Thema “wo bleibt die soziale Komponente von MMOs heutztage” (im Gegensatz zu den “guten alten” MMOs wie Ultima Online), in den gemutmaßt wurde, daß einfach erreichbare Solo-Inhalte Schuld seien am weniger sozialen Charakter heutiger MMOs:
“Ryan goes through the list of things that made games social back in the day and emphasizes that the reason why we’re no longer social is because we do not depend on each other while we play anymore… We no longer deal with harsh death penalties, complex zones, real quests, or forced grouping…
‘Social game’ and ‘accessible’ are polar opposites in MMORPGs because it’s in each of their nature to suppress the other.“ (Keen and Graev’s Gaming Blog)
Ich kaufe das Argument nicht, daß bessere Benutzbarkeit zu weniger sozialen Spielen führt. Der Umkehrschluß, daß schlecht zugängliche Spiele (z.B. ohne Auktionen, Übersichtskarten und mit härteren Strafen beim Ableben eines Charakters) von sozialerer Natur sind, hört sich ebenso absurd an. Meiner Meinung nach wurde das Solo-Gameplay in MMOs unter anderem deshalb so erfolgreich, weil Spieler vom vorhandenen Gamedesign (erzwungenes Gruppenspiel usw.) frustriert waren.
Liest man die zahlreichen Kommentare zu diesem Thema quer, dann stößt man häufig auf Aussagen wie “ich spiele nur ab und zu in kleinen Gruppen mit meinen engsten Freunden”, oder “ich habe mit dem Solospiel angefangen, weil mir ging das ständige Analysieren von XP/Minute und %-Angriffsfähigkeit auf den Nerv ging”.
Man könnte zu dem Schluß kommen, daß es nicht so sehr um einfache Inhalte in Kontrast zu schwierigeren Gruppen-Inhalten (oder dem Auffinden passender Gruppen) geht, sondern eher um verschiedene Spielmodi innerhalb eines MMOs: Gruppen-Gameplay wird konkurrenzorientierter, je mehr Spieler daran teilnehmen—einserseits weil man einen Vorsprung vor allen anderen Gruppen erreichen will (die auch alle gleich konkurrenz-orientiert handeln), andererseits weil die Entwickler eine Spiels schwierigere Herausforderungen in den Topf werfen müssen, um die Spannung auch für solche Hardcore-Spieler und -Gruppen zu erhalten. Es ist natürlich völlig in Ordnung in einem hochgradig kompetitiven Modus zu spielen, aber es ist gleichfalls verständlich, daß auch andere Spielmodi gespielt werden.
Ernsthaft, es ist kein Problem, daß Solo-Gameplay und Gruppen-Gameplay koexistieren; ganz in Gegenteil, es ist ein Feature.
Ich sehe jedenfalls nicht, daß MMOs heutzutage (aus sozialer Sicht) so schlecht dastehen. Wie Paul Barnett von Bioware Mythic sich kürzlich in einem Interview mit Videogamer.com äußerte—bald werden alle Spiele ohnehin “sozial” sein:
“There’s online games, and very soon there will just be games. They will all be online anyway. I don’t think there’s an MMO any more. I think there’s online games and there’s online revenue, and they’re sort of going to combine.“
Das hier ist kein weiterer Artikel zum Thema Darkfall-Review/Eurogamer. Ich habe das Theater mit einigem Interesse verfolgt (ich fand den Standpunkt beider Parteien hier sehr nachvollziehbar) und habe daher auch beim neuen Re-Review von Darkfall bei Eurogamer reingelesen. Der Artikel ist extrem unterhaltsam und clever, und weist auf ein ganz generelles Problem hin, das alle MMOs betrifft: die unbeabsichtigten Folgen, die Design-Features von MMOs nach sich ziehen können:
“Playing in the small clan I joined, I found myself defending against an interloper. Running back from my adventuring in armour, I glanced at my fellows and felt terribly over-dressed. Because - y’know - I was dressed. Everyone else had stripped down to their underpants.“
Was zum Teufel?, war mein erster Gedanke, aber die inherente Logik der zugrunde liegenden, unbeabsichtigten Gameplay-Konsequenz wird schnell klar:
“It’s logical enough. It’s a relatively meaningless battle. As such, going into battle and risking someone dying and taking stuff you’ve carefully collected - or, even worse, actually crafted - would be foolish. Why risk taking a random shot, falling, the opponent nabbing it and legging off? Better not to risk anything other than your default, infinitely-respawnable weapons… This is a world where, if you’re expecting trouble, it’s reasonable to strip down to your pants. This is stupid beyond all mortal belief.“
Ich frage mich, ob das Darkfall-Entwicklerteam diese Folgen bedacht hat, als sie ihr Looting-System entwickelten. Für mich ist das Überdenken und Zurechtstutzen von potentiell schädlichen Game-Features zugleich der interessanteste und nervigste Teil der Arbeit an einem MMO. Unter diesem Gesichtspunkt gleicht die Entwicklung eines MMOs eher dem Aufsetzen eines fortlaufenden “Ökosystems”, als dem Entwickeln eines Spiels. Oder mit den Worten von Kieron Gillen:
“Because, as always, MMO worlds are shaped by their mechanics as surely as the rules of physics and economics shape ours. A designer’s intent matters nothing compared to the shuffling of thousands of players trying to work out the most efficient way to progress. In a more World of Warcraft-derived MMO, you see fun quests being abandoned in favour of grinding out the one with the optimum XP payout. Ironically, single-player games often have more believable worlds, because competition with your fellows don’t force you into such nonsense.“

Wir haben die Möglichkeit von Nichtspieler-Siedlungen in Coobico bereits das eine oder andere Mal diskutiert; hier nun ein Beispiel, wie wir das Konzept gegenwärtig einzubauen gedenken: es wird sich eine Anzahl von Piraten- und Banditen-Unterschlupfen über die gesamte Insel verstreut finden, in Form von sogennanten “Zwingfesten”. Diese Zwingfesten bilden das befestigte Lager für Banditen, Piraten und marodierende Landsknechte (wir werden diese Art von Gegner in Kürze vorstellen), zum Teil lediglich aus einer Festung und einigen Hütten bestehend, zum Teil begleitet von zusätzlichen Einrichtungen wie Händlern. So werden die Spieler die freie Entscheidung haben, ob sie eine Zwingfeste bekämpfen oder als Handelspartner gewinnen möchten.
21 09 2009
Banditen sind eine buntgemischte Meute aus Piraten, Beutelschneidern und marodierenden Landsknechten.
Bei Tobold gibt es einen weiteren interessanten Artikel, diesmal über die möglichen Auswirkungen die das Ändern des Geschäftsmodells eines MMOs auf das Spiel haben kann—wie z.B. bei D&D, die kürzlich den Umstieg von Abos auf Free-to-Play angekündigt haben:
“What game you aren’t currently playing would you play if it went Free2Play with microtransactions? And how would the design of that game have to change, to make that new business model actually work? I’m sure, you’d prefer if all games went Free2Play and only charged money for fluff, but if not enough players buy enough virtual items, a game would simply disappear. So how do we change game design to sell enough items that are useful, and desirable, but don’t make the items that you can get by playing obsolete?“
Ich wage zu behaupten, daß das auf alle wichtigen Änderungen in einem Spiel gilt; während des Tunings von Coobico entwickeln sich häufiger Diskussionen, wie “ok, wir möchten also Feature A ändern, aber das bedeutet dann auch, Feature B zu ändern, welches ansonsten keinen Sinn mehr macht—und das wird wiederum Auswirkungen auf Feature C haben…“
Änderungen sollten daher immer auf ihre Auswirkungen auf das gesamte Gameplay abgeklopft werden.
Gaikai und OnLive sind “Cloud-Gaming”-Services, über die seit der E3 eine Menge berichtet wurde (die grundlegende Idee ist es, Spiele in zentralen Serverfarmen laufen zu lassen, statt auf dem heimischen Rechner, und diese dann als Video zu den Endnutzern zu streamen).
Nach einem kürzlich veröffentlichten Video, in dem ein Demo von Gaikai vorgeführt wurde, kochte die Diskussion über Cloud Gaming—und die damit verbundene, gesunde Dosis Skeptizismus—erneut hoch; Begriffe wie “convenience” und “play games in an ultra-accessible manner” fielen dabei häufiger, normalerweise Schlagworte aus dem Bereich Casual Gaming. Da stellt sich doch die Frage, an wen sich diese neuen Cloud Services wenden werden: eher an Hardcore- oder Casual-Spieler? Oder werden sie es schaffen, durch die extrem abgesenkte Einstiegshürde ein neues Zielpublikum anzusprechen?
Meiner Meinung nach wäre Gaikai eine tolle Möglichkeit, Spieldemos anzubieten (statt der gegenwärtig gängigen 1+GB-Downloads). Ansonsten sehe das Zielpublikum sowohl für Gaikai als auch OnLive eher im Bereich der Ultra-Hardcore-Spieler, in erster Linie aus Kostengründen. Die Kosten wird man im Falle von OnLive in Form eines Abos begleichen (Ich denke, daß die Betreiber Preise anbieten werden, die sich nach Video-Qualität staffeln, z.B. “spiele in einer Auflösung von 800*600 für xx Dollar im Monat, oder wähle HD-Qualität für xxx Dollar”). Bei Gaikai wird man seine Rechnung wohl vom jeweiligen Spielebetreiber erhalten, denn Gaikai wendet sich an Publisher, nicht an Endkunden.
Es wird sicherlich eine Nachfrage für diese Art von Service geben (“zahle xxx zusätzlich zu Deinem Warcraft-Abo und Du kannst WoW jederzeit und überall spielen, wo Du mit dem Internet verbunden bist”), aber diese wird doch eher aus dem Lager der Hardcore-Spieler kommen, für die sich diese Möglichkeit bei wiederkehrenden Tätigkeiten wie Crafting und Auktionen als nützlich erweisen könnte. Eine weitere Hürde für Casual Gamer wäre—im Falle von MMOs oder anderen Spielen, die einen Account voraussetzen—vermutlich die Übergabe der Login-Daten an Gaikai oder OnLive, die eine zusätzliche Verkomplizierung/Verunsicherung darstellen könnte.
Das Design von Levels und Schwierigkeitsgraden ist ein wiederkehrender Punkt auf unserer Arbeitsliste, wie man sich denken kann—daher bin ich kürzlich auf diverse Blog-Artikel aufmerksam geworden, die die Themen Schwierigkeit von MMO-Questen und das möglichst leichte Auffinden des “richtigen Wegs” berühren. Wie schwer sollte eine Queste/Herausforderung also sein—und sollte so ein Schwierigkeitsgrad für Casual und Hardcore-MMOs unterschiedlich hoch ausfallen?
In Free Realms (so beschreibt es Eurogamer) folgt man stets einer klar ersichtlichen Spur von Station zu Station einer Queste: “Everything objective is clearly marked by the obsequiously helpful mapping system, dotted lines on the ground ensuring you never get lost as you follow the breadcrumbs… It’s compulsive, up to a point, but it’s often flavourless and dull.“
Sonys Philosophie scheint diese Art der Navigation durch Casual-Questen (die sich zudem an ein junges Publikum wenden) längerem Explorieren und dem Lösen von Rätseln vorzuziehen. Word of Warcraft wird, laut Larisa von Pink Pigtail Inn, in Kürze mit einem Patch ein sehr ähnliches System einführen: “A skull graphic will be placed on the map in the general area where players can find creatures they must kill for a quest. A skull graphic with red eyes will be placed on the map in the general area where creatures can be found that must be killed in order to collect quest objects…“
Das Aufkommen solch hyper-effizienter Quest-System ist nachvollziehbar, genau wie die gemischten Gefühle auf die dieses bei Spielern trifft. Vermutlich haben wir alle das eine oder andere Mal frustriert zu einem Walkthrough greifen müssen; andererseits gehört das Lösen eines Rätsels oder das Erreichen eines strategisch schwierigen Ziels oft zu den herausragenden Momenten im Verlauf eines Spiels. Einerseits kann eine zeitlich eng begrenzte Spielerfahrung nicht nur aus sinn- und ziellosem Explorieren bestehen, andererseits macht gerade das Explorieren auch einen Teil des Spielspaßes aus, wie Larisa es ausdrückt: “somehow the ‘being efficient and do things as quick as possible, ticking off things from your list’ concept has completely overtaken the ‘experience, explore and lose yourself into a different world’ idea.“
Es ist offensichtlich, daß diese Präferenzen von Spieler zu Spieler (und Gelegenheit zu Gelegenheit) unterschiedlich ausfallen. Die naheliegende Lösung wäre es daher, den Spielern die Wahl zu lassen, wie schwierig oder offensichtlich eine Queste sein sollte; das ist der Ansatz, den wir für Coobico umzusetzen versuchen. Es wird sich dabei eher um “einkaufbare” Lösungshilfen/Cheats handeln, als um sprichwörtliche “Leitlinien”.

Eine wichtige Komponente jedes MMOs ist das “End-Spiel”, also die Beschäftigung nach dem Maximieren aller Level und Besitztümer. Für Coobico nehmen wir an, daß es Spieler geben wird, die sich ungestört darauf konzentrieren möchten, ihre Siedlung auszubauen und zu managen und Questen zu erfüllen, während andere Spieler sich gerne kriegerisch mit ihren Konkurrenten messen werden möchten. Auf jeden Fall sollen solch unterschiedliche Spielerpräferenzen in der gemeinsamen Spielwelt koexistieren können.
Hier kommen Festungen ins Spiel: eine Festung ist ein Bollwerk, zu dem man sein Stadtzentrum ausbauen kann, welches die offensiven und defensiven Funktionalitäten einer Siedlung freischaltet. Bis zum Bau einer Festung gilt eine Ortschaft als friedlich und kann weder selber Gegner angreifen, noch von anderen angegriffen werden. Dieser Schutz entfällt nach dem Errichten einer Festung, selbst wenn die Festung zu einem späteren Zeitpunkt zerstört werden sollte.
Eine Festung wird eine ganze Reihe von flankierenden Bauten als Voraussetzung erforden, um Spieler davon abzuhalten, leere Städte zu bauen, die lediglich aus einer alleinstehenden Festung bestehen (eine Burg ohne angeschlossene Siedlung wäre ohnehin etwas unrealistisch). Mehr zu diesem Thema wird es geben, sobald wir mehr von diesem Aspekt implementiert haben.
Das Online-Marketing Unternehmen Future Ads hat unlängst eine interessante Studie über den diesjährigen zu erwartenden Rückgang von Ausgaben für kostenpflichtige PC- und Konsolenspiele veröffentlicht—interessant, wenn auch vielleicht wenig objektiv, denn Future Ads betreiben selber eine Website für Casual Games.
“Consumers report slashing their spending on paid console and online games this year. Among the nearly 4 in 5 casual gamers owning consoles, 79% report ‘significantly’ cutting back on game purchases this year over 2008, with another 10% reporting they’re cutting ‘somewhat.’ There is also a similar tale for console accessories/peripherals: 85% are cutting back significantly, with another 7% cutting ‘somewhat.’ For paid online gaming (subscriptions, etc.) 83% are cutting significantly, and 7% ‘somewhat.’ Conversely, online casual gaming continues to boom: 61% are spending more time playing online games this year than last.
When asked what the single biggest drawback to console games was, 77% singled out ‘they’re simply too expensive,’ swamping the less than 4% that pegged other specific obstacles: ‘the technology becomes obsolete;’ ‘not all games work on all platforms,’ or ‘can’t travel with them.’ ... 78% of respondents report preferring free online games that are supported by advertising vs. the 22% preferring paid games without ads.“
Ich wage dennoch zu behaupten, daß dieser Trend den Einfluß zeigt, den Free-to-play Spiele bereits auf die traditionelle Spielindustrie haben. Spieler finden im Netz zunehmend mehr kostenlose Angebote mit zunehmend besserer Qualität. Die Wertigkeit und Spieltiefe von kostenlosen und Freemium Internet-Spielen kann sich sicher nicht mit der von Blockbuster-Spieletiteln messen, und “ernsthafte” Hardcore-Spieler werden vermutlich nachwievor den nächsten 60 Euro-Titel bevorzugen, aber die Grenzen verwischen zunehmend:
“The Gamevance surveys also reveal dissolving boundaries between casual and hardcore users and markets, a disappearing gender gap, and increased online gaming adoption across all age groups… 51% of online gamers surveyed personally play hardcore games. The time spent with, and enjoyment of, these platforms, is notably balanced: 52% spend more time with hardcore games, 48% more with casual. And despite multi-million production budgets for hardcore titles, 46% actually find casual games more entertaining.“
Aufbauspiele lassen sich meistens in zwei verschiedene Spielmodi aufteilen, entweder in konkurrenzonrientierte oder offene Sandkasten-Spiele. Im ersteren Modus konkurriert der Spieler mit einem oder mehreren Gegnern in der Spielwelt, die man bekämpfen oder als Handelspartner anwerben kann. Der letztere Modus konzentriert sich auf das Aufbauen einer Stadt, um diese dann zu bewirtschaften und Probleme wie Verkehr und Ökonomie zu lösen.
Diese Trennung ist sinnvoll und einfach, wenn man es nicht einem massiven Multiplayerspiel zu tun hat (was im Prinzip auf fast alle bislang publizierten Aufbauspiele zutrifft)—wie lassen sich diese Spielmodi aber in einem Aufbau-MMO wie Coobico vereinbaren? In einer MMO-Welt treffen unausweichlich unterschiedliche Spielerpräferenzen aufeinander. Das ist auf der einen Seite eine prima Gelegenheit, um zusammen zu spielen, kann aber auch zu Problemen führen (z.B. wenn “Griefer”/“Killer” auf “Socializer” treffen).
In Coobico sollen idealerweise beide Spielmodi möglich sein, Spieler sollten ihre Spielerfahrung selber wählen können—allerdings ohne den Spielspaß aller anderen Mitspieler zu zerstören. Es ist daher nötig, den Grad an direkt möglicher Konfrontation zwischen Spielern ein wenig einzuschränken; so wird es beispielsweise nicht möglich sein, persönlich in eine Nachbarsiedlung zu marschieren, um diese in Schutt und Asche zu legen. Davon abgesehen basteln wir aber dennoch an Möglichkeiten, wie Spieler kriegerisch gegeneinander antreten können.
Wir haben dieses Feature noch nicht komplettiert; ich werde mehr darüber im nächsten Artikel über Garnisonen und Festungen posten.
22 06 2009
Eine Festung ist ein Bollwerk, zu dem man sein Stadtzentrum ausbauen kann, welches die offensiven und defensiven Funktionalitäten einer Siedlung freischaltet.
Am Anfang der Woche hat Daniel James, Geschäftsführer der San Franciscoer Spieleschmiede Three Rings Design, mit Gamasutra über die Durchschnittseinkünfte des MMOs Puzzle Pirates gesprochen. Er erklärte dazu: “People often ask me, with a wary look such as you’d give a lunatic, ‘Why do you dish out your numbers like this?‘ It’s a good question. There are possible downsides, but they are limited… The upside is that the more information that circulates the startup and games community, the more people will share their data. This rising tide will raise all boats. If I can shame my fellows into parting with their data, we’ll all benefit.“
Daumen hoch, Daniel! Mehr dazu nach dem Sprung.
Vor einigen Wochen fand auf einigen Blogs eine interessante Diskussion darüber statt, ob Avatare in MMORPGs eher als “Pöppel” oder als Identifikationsfläche für Spieler dienen. Angeschoben wurde das Thema bei Wolfshead mit einem Artikel über Machismen in MMOs.
Tobold vertrat die Meinung, daß Avatare als einfache “Tokens” anzusehen sind, selbst wenn sie die Möglichkeit der Individualisierbarkeit bieten: “Ultimately your avatar is just a playing piece, and reading too much into his gender or race, and then projecting real world politics onto that, can only be a bad thing”. Raph Koster erwiderte daraufhin, daß dies aufgrund der psychologischen Mechanismen, die hier am Werk sind, nicht ohne weiteres möglich ist, und daß das Aussehen eines Avatars immer eine Auswirkung darauf haben wird, wie man im Spiel von anderen behandelt wird: “in effect, our tokens have become rich enough to cause us to subconsciously treat them as people, whether or not we intended it”.
Meine 0.2 Euro hier ähneln denen von Raph—ein Avatar ist mehr als ein Werkzeug, um mit der Spielwelt zu interagieren. Seine Individualisierbarkeit geht darüber hinaus, sich von anderen Spielern unterscheiden zu können, und bietet Identifikationsfläche für Spieler. Immerhin stammen MMORPGs ursprünglich von den guten alten Tisch-Rollenspielen ab, wo ein Charakter sicherlich mehr als ein einfacher Pöppel ist.
Vor allem würde ich diese Diskussion aber gerne auf die Spielgenres der Echtzeit-Strategiespiele und Aufbauspiele ausweiten: dieser Gedanke mag nicht nahe liegen, hat aber für einen Genremix wie Coobico große Bedeutung.
In Strategiespielen dienen Einheiten/Siedler normalerweise entweder nur als Güterproduzenten oder als Repräsentation der Angriffs- und Verteidigungsstärke eines Spielers. Was wäre, wenn solche Einheiten persönliche (und personalisierbare) Eigenschaften hätten? Wenn sich solche Charakterzüge auf das Spiel auswirken würden und/oder sich während des Spielverlaufes ändern würden? Mir ist klar, daß man endeffektlich so etwas wie die Sims hätte, wenn man diesen Gedanken bis ins Detail zuende denken würde—es käme auf den Grad der “Avatarisierung” an.
Hier könnte man meiner Meinung nach kleine aber entscheidende Akzente setzen, ohne das Spielgenre zu stark zu verbiegen.

Die Apotheke ist ein fortgeschrittenes Upgrade für Hospitäler, mit dem sich die medizinische Versorgung einer Siedlung deutlich verbessern lässt. Eine Apotheke kann zudem verschiedene negative Events verhindern (wie beispielsweise Seuchen), die bei zunehmender Bevölkerungsdichte auftreten.

Das Armenhaus, ein weiteres wichtiges Upgrade für Heiler und Hospitäler, sorgt für verbesserte öffentliche Ordnung und Sauberkeit einer Siedlung. Außerdem dient das Armenhaus als Behausung für Bettler, die wichtig für verschiedene Questen sein können.

Als nächstes werden die Upgrades für Heiler und Hospitäler vorgestellt—eine der möglichen Erweiterungen ist ein Badehaus. In einem Badehaus läßt sich ein Bader rekrutieren, welcher die allgemeine Gesundheit und Gemeinschaft einer Siedlung positiv beeinflußt.

Für Animationen verwendet Coobico hauptsächlich Jack Doyles sehr empfehlenswertes TweenMax (das offensichtlich demnächst mit Grant Skinners gTween fusioniert werden wird?). Nachdem neulich jedoch ein erstes Release von Shane McCartneys Engine Tweensy erschien, waren wir von den Möglichkeiten animierter Filter-Effekte mit Tweensy so beeindruckt, daß wir Tweensy nun unserem Werkzeugkasten hinzugefügt haben. Bislang fand bei Coobico eine selbstgestrickte und sehr einfach gehaltene Partikelengine Einsatz, die zwar die nötige Arbeit erledigte (z.B. Animation von Staubwolken), aber leider zu begrenzt für weiterführende Effekte war. Tweensy bietet da nun eine Menge Platz für zusätzlichen Eyecandy…
Tweensy rendert übrigens Tweens in Bitmap-Ebenen, wenn man eine eine Menge von Partikeln und Filtern gleichzeitig animieren möchte.
Vor einigen Monaten haben wir die Möglichkeit von echten 3D-Partikeln mit Flint näher in Betracht gezogen—allerdings schien sich Flint nicht problemlos mit Coobicos Engine anfreunden zu wollen. Vielleicht haben wir auch einfach einen zu frühen Beta-Release ausprobiert.

Jeder Ort in Coobico, ob Stadt oder kleiner Weiler, hat seinen eigenen Charakter als Schöpfung eines Spielers oder einer Spielerin.
Dies zeigt sich auch im Stadtwappen. Bei der Gründung einer Siedlung steht nun jedem Spieler der Wappen-Editor zur Verfügung. Mit einer Vielzahl grafischer Elemente kann hier individuell kombiniert und gestaltet werden: verschiedene Hintergründe, Wappenformen und Motive, von traditionell bis Fantasy- oder Funny-Style—Viel Spaß damit.

Wachtürme dienen als Upgrade für mehrere, aber nicht alle, Gebäudetypen—unter anderem für Handelskontore und Garnisonen. In einem Wachturm lassen sich Wachen rekrutieren, von denen jede den Defensiv-Wert einer Siedlung anhebt, ein wichtiges Attribut für verschiedene Events und die Interaktion mit anderen Siedlungen.

Im folgenden stellen wir die beiden Upgrades für Händler vor: Lagerhäuser und Wachtürme. In einem Lagerhaus stellt ein Lagermeister zusätzlichen Speicherplatz für die Güter einer Siedlung zur Verfügung—eine einfache aber wichtige Funktion, da ein großer Lagerbestand in Coobico die Wahrscheinlichkeit erhöht, daß Güter bei dem angeschlossenen Händler zu günstigeren Preisen erstanden werden können. Zudem erhöht sich bei übervollen Handelskontoren ohne zusätzliche Lagermöglichkeit das Risiko, durch negative Ereignisse (Brand oder Diebstahl beispielsweise) einen Teil seiner Güter zu verlieren.
Sony hat vor kurzem die Vertraulichkeitsvereinbarung für das neue kinderfreundliche MMORPG Free Realms gelüftet—Grund genug für Tobold einige Artikel über Free Realms bei Tobold.Blogspot zu posten. Es ist interessant, eine so ausgewogene Rezension eines Casual-Multiplayer-Spiels von einem MMO-Veteranen wie Tobold zu lesen:
“Free Realms is a great game, even if it is still in beta and not quite ready for release. I’ll probably buy a couple of months subscription, and splurge some money on trading cards and other microtransactions. But this will probably not last all that long. Free Realms is no “WoW Killer”, because it doesn’t have that long-term motivation of making your character all-powerful. I do however think that Free Realms will easily get millions of players, even if many of them will just play the free part.“

Hier unser Modell einer Bauhütte, welche ein Upgrade für Werkstätten darstellt—Voraussetzung für das Errichten einer Bauhütte ist jedoch, daß man seine Werkstatt zunächst zu einem Zunfthaus aufrüstet. In einer Bauhütte stellt ein Steinmetz Fertigbauteile her, eine wichtige Resource zum Bau anderer fortgeschrittener Gebäude. Steinmetze benötigen für ihre Arbeit verschiedene Güter, vor allem Steine und Werkzeuge.
Wie steht es um Coobicos Entwicklungsstadium, fragte Chris kürzlich in einem Kommentar. Femur hatte unlängst mit der Frage, inwiefern die Finanzkrise unsere Entwicklung beeinflusst hat, ein ähnliches Thema angesprochen.
Unser Projektplan wurde soweit von zwei Faktoren beeinträchtigt: der Umstieg auf 3D und das fortlaufende Überdenken und Anpassen wichtiger Spielkonzepte.
Uns zur Verwendung von 3D zu entschließen, hat unsere Planung auf den Kopf gestellt, da damit mehr oder weniger unser gesamtes Front-End und Teile unseres Back-Ends über Bord gingen. Betrachtet man die rasenden Fortschritte, die 3D/Flash im Moment macht, dann halte ich diese Entscheidung immer noch für gut und richtig.
Unser Spielkonzept zu destillieren und finezutunen hat zusätzliche Zeit gekostet, die aber ebenfalls gut investiert ist. Als wir Anfang 2006 mit der Entwicklung von Coobico begannen, war die Idee Casual Gaming, eine Online-Welt und ein MMO zu kreuzen noch relativ neu und es gab nur wenig etablierte Ideen. Wir haben uns daher im Verlauf der Zeit eine Menge Gedanken gemacht, wir wir das Beste dieser drei Welten kombinieren können, und dabei ein Auge auf die Gesamtentwicklung der Industrie gehalten. Es ist schwer, diese Arbeit in einem Zeitplan zu erfassen (“innovate Konzepte entwickeln, 90 Tage, check.“)
Im Moment halten wir unsere nächsten Arbeitsschritte mit einer Scrum-ähnlichen Planung fest—diese Methode fühlt sich in einem kleinen Team am natürlichsten an, da viele geplante (und ungeplante) Arbeitsschritte ohnehin auf demselben Schreibtisch landen. Im aktuellen Sprint stellen wir ein Demo fertig, das als Ansichtsmaterial für mögliche Geschäftspartner dienen soll. Wenn das Demo fertiggestellt ist, wird es hier eine Menge neuer Bilder und Videos zu sehen geben, also bitte dranbleiben.
Auf der diesjährigen GDC fand unter einer Vielzahl interessanter Panels eine Diskussion zum Thema Blue Ocean Strategie in Bezug auf die Spielindustrie und MMOs statt. Die von Reneé Mauborgne und Chan Kim entwickelte (und nicht ganze Kritik-freie) Geschäftsstrategie ist ein sehr genaues Modell der aktuellen Lage der Spielindustrie. Wie es Diskussionsteilnehmer Sebastien de Halleux, Gründer von Playfish Games, trefflicherweise beschreibt: die gesamte Industrie ist ein Exempel für eine Red Sea Marktlage.
Abo- und Grinding-basierte MMORPGs stehen in einem starken Verdrängungswettbewerb. AAA-Rating-Entwicklerstudios und -Betreiber investieren zunehmend mehr Geld um den nächsten WoW-Killer auf den Markt zu werfen (Paradebeispiel für ein Red Sea Konzept), welches noch bessere Grafiken bietet, noch höhere Hardware-Anforderungen stellt und noch mehr der allseits bekannten Features bietet.
Als ich Adam Martins Gedanken zum Thema bei T-Machine las, fiel mir auf, daß Coobicos Geschäftskonzept viele Ideen der Blue Ocean Strategie teilt:
Statt den nächsten “Killer von X oder Y” zu entwickeln, haben wir bewußt versucht, neue konzeptionelle Nischen und Spielangebote zu finden—ich habe das bereits einmal in einem Interview mit Worlds in Motion angedeutet. Eine unserer grundlegenden Entscheidungen war es beispielsweise, Coobico in Flash umzusetzen und damit für Rechner, auf denen man keine Installationsrechte hat—oder einfach für das gute alte Reisenotebook.
Gleiches gilt für Coobicos Gelegenheitsspiel-Modus, für den man nicht sein Pensum für WoW und Warhammer zurückschrauben muß.
Kostenreduktion und Innovation: da wir im Vergleich zu Blockbuster-Studios mit einem mikrobenhaften Budget und Entwicklungsteam arbeiten, können wir bei innovativen Features größere Risiken eingehen. Es macht für kleine Indie-Entwickler ohnehin keinen Sinn sich auf finanzielle Verdrängungskämpfe einzulassen.

Hier ist unser Modell eines Steinbruches, wo im Untertagebau von Steinbrechern Stein abgebaut wird. Der Steinbruch erhöht so die Zufuhr von Stein, als auch den Verschmutzungsgrad einer Siedlung. Wie eine Erzgrube ist ein Steinbruch ein Upgrade für Werkstätten und Zunfthäuser.

Eine Erzgrube ist der Arbeitsplatz eines Schürfers, der dort Erz für die zugehörige Siedlung abbaut. Die Gewinnung von Erz hebt aber auch den Verschmutzungsgrad der Siedlung an. Erz ist von Bedeutung um fortgeschrittene Siedler wie den Schmied zufriedenzustellen, der daraus Werkzeuge & Waffen produziert.
Erzgruben sind eines der möglichen Upgrades für Werkstätten und Zunfthäuser. Weitere Möglichkeiten wie Steinbruch oder Bauhütte werden in Kürze vorgestellt.
Wir möbeln zur Zeit unseren Source-Code auf, in dem wir diverse Methoden modularer gestalten. Wenn man viele ansynchrone Daten zu verwalten hat, die aufeinander aufbauen, kann man in AS3 schnell mit sperrigen Lösungen enden.
Ein Beispiel: man möchte zwei unabhängige Methoden einsetzen, die z.B. aufeinander aufbauend 3D-Modelle und dazugehörige Texturen laden. In der grundlegendsten Lösung würde man in AS3 zwei Loader-Objekte schreiben, welche jeweils das Modell und die Textur laden. Das erste Objekt erhält einen COMPLETE- oder INIT-Event-Listener, der auf das nächste Loader-Objekt zeigt. Dieses wieder erhält einen weiteren Listener, um letzendlich die geladenen Daten weiterzuverarbeiten. Ziemlich un-modular, falls man nicht mit anonymen Listenern arbeiten möchte, was grundsätzlich keine gute Idee ist. Das Problem besteht auch, wenn man eine Multi-Loader-Klasse (wie z.B. Arthur Deberts ausgezeichnete BulkLoader-Klasse) verwendet und dann mehrere Dateien gleichzeitig lädt, oder diese jeweils wiederum mit Listenern versieht. Was tun, wenn diese Funktionen unabhängig voneinander bleiben sollen?
Auftritt von Yoshinori Muneharas exzellente Chain-Klasse. Diese Klasse ermöglicht es, beliebige Funktionen zu einer Liste von Aufrufen, Listenern, Tweens und Verzögerungs-Befehlen zu verketten, die dann entweder sequentiell oder parallel abgearbeitet werden können. Yoshinoris Arbeit scheint im Westen weitgehend unbekannt zu sein, weil alle Artikel und Erklärungen leider nur in Japanisch zur Verfügung stehen. Trotzdem sollte man sich diese Klasse nicht entgehen lassen—studiert man den Source-Code und die Anwendungsbeispiele für ein paar Minuten, erschließt sich die Funktionsweise eigentlich einfach.
In unserem Fall haben wir eine Menge unserer Loader-Methoden damit voneinander entkoppelt, die nun sauber gekapselt sind und beliebig von einem Front-Controller aufgerufen und kombiniert werden können. BulkLoader und Yoshinoris Chain.as funktionieren prächtig im Tandem.

Ein Forst dient als Arbeitsplatz für Holzfäller, wo diese im Austausch für eine gestiegene Verschmutzung der zugehörigen Siedlung Holz abbauen. Forst-Nutzwälder sind Upgrades für Farm-Gehöfte.
25 11 2008
Ein Holzfäller erwirtschaftet einen weiteren wichtigen Rohstoff für Siedlungen.
Es ist an der Zeit für einen weiteren Einblick in Coobicos Warenwirtschaft und wie diese den Bau und die Verwaltung einer Stadt beeinflussen. Unserer Philosophie folgend, Coobico so einfach wie möglich zu halten, begannen wir die Entwcklung des Spiels mit einigen wenigen Gütern – während sich verschiedene Spielmechanismen veränderten, wurde jedoch das Einführen weiterer Güter notwendig.
Genauer gesagt, grundlegende Naturschätze werden von “einfachen” Siedlern abgebaut, während höherstehende Einwohner einer Stadt zusätzliche Güter benötigen und produzieren. Dieser Mechanismus ist erwartungskonform und Teil diverser bekannter Aufbauspiele und kommt bei Coobico auch zum Einsatz. Beispielsweise können auf einer Farm Nahrungsmittel und Holz & Naturgüter gewonnen werden, grundlegend für jede Siedlung. Ein fortgeschrittenes Upgrade (die Papiermühle) ermöglicht zusätzlich die Produktion von Papier & Kreide, wichtig um z.B. die Zufriedenheit von Gelehrten und Heilern sicherzustellen.
Mit der Einführung zusätzlicher Güter wie Papier & Kreide, Werkzeuge & Waffen, sowie Pferde, haben wir dennoch bislang auf den Einsatz komplexer Güterketten verzichtet, um Coobico möglichst intuitiv spielbar zu halten. Es wird daher nicht nötig sein, verschiedene Bauten zu errichten, die aufeinander aufbauen, um eine Produktionskette zu bilden (wie in der Anno-Serie). Wenn eine Siedlung eine bestimmte Art von Waren benötigt, können Spieler diese entweder manuell abbauen oder in Dungeons einsammeln. Wahlweise kann man solche Güter auch mit anderen Städten handeln oder eine eigene Produktionsstätte errichten (was allerdings möglicherweise eine technische Errungenschaft voraussetzt und den Verschmutzungsgrad der Siedlung anhebt). Dieser Mechanismus ist konsistent für alle Güter in Coobico.

In einer Papiermühle wird Papier und Kreide von einem Papiermüller hergestellt, eine Ware, die für fortgeschrittene Siedlungen wichtig ist—beispielsweise, um Heiler und Gelehrte zufrieden zu stellen. Eine Papiermühle ist ein weiteres mögliches Upgrade für Farm-Gehöfte.

Ein Hirte hütet zahme Bossies auf einer Weide und unterstützt so die Nahrungsmittelversorgung einer Siedlung. Eine Weide ist eines der möglichen Upgrades für Farm-Gehöfte, die neben Nahrungsmitteln auch zur Produktion von Naturgütern eingesetzt werden können.
Unlängst wurde die Frage gestellt, wie lange das Erzeugen einer Textur für ein Coobico-Modell dauert. Saubere Texturen und Beleuchtung sind ausschlaggebend für überzeugende Resultate beim Modellieren und Rendern von 3D-Modellen, daher nehmen wir uns eine Menge Zeit für die Detailarbeit. Der größten Teil unseres Texturenkatalogs für Gebäude und Wildnis hat während der letzten Alpha-Versionen bereits mehrere Schritte der Verfeinerung durchlaufen, es ist daher schwer zu sagen, wieviel Zeit in eine einzelne Textur geflossen ist; dieser Teil unserer Arbeit versteht sich mehr als fortlaufender Prozess. Die Bilder unten illustrieren, wie wir verschiedene ältere Versionen von Texturen zu neueren vermischt haben.

Eine nennenswerte Quelle für Texturen ist Imageafter, die ansprechendes Ausgangsmaterial in ausreichend hoher Auflösung zur Verfügung stellen. Solche Grundmaterialien werden dann bei uns händisch in Photoshop bearbeitet und verändert, um die nötigen Oberflächen für Gebäude, Dungeons usw. zu erzeugen. Für die aktuelle Generation unserer Modelle haben wir sodann teilweise Holz- und Steintexturen für Fachwerkoberflächen übereinandergelegt. Zum Teil werden Holzbalken wenn nötig auch im 3D-Modell herausgearbeitet.

Das ist zumindest eine Behauptung, die John Riccitiello, CEO von Electronic Arts, laut Game/Life während der DICE Konferenz aufstellte: “Riccitiello said that while big players like EA will be able to ride out the recession, others will not—which will help to keep ‘junk’ off shelves, he said. ‘A lot of the riff-raff is going to go bankrupt,‘ he said.“
Riccitiellos Aussage über die “big players like EA” und den Rest, “the riff-raff”, scheint die Meinung zu beinhalten, daß Indie-Spieleentwickler ein Sammelbecken für den Kaffeesatz der Spieleindustrie darstellen. Ich möchte gar nicht bestreiten, daß es eine Menge Mittelmäßigkeit auf dem Markt gibt, und daß die Tüchtigsten die aktuelle Finanzkrise am besten überstehen werden. Aber der leicht arroganten Grundhaltung von John Riccitiello möchte ich entgegenhalten, daß die Mehrzahl innovativer Ideen in den letzten Jahren gerade von kleinen Produktionshäusern kamen (man nehme z.B. Braid, Okami oder Portal).
Eine Menge origineller Ideen werden auf diese Weise vermutlich für die nächsten Jahre in der Schublade bleiben, während sich die “Big Players” auf das Bewährte beschränken. Schade zu sehen, wenn eine Firma Kontakt zu den eigenen Wurzeln verliert; es würde Herrn Riccitiello gut stehen, wenn er sich an die frühen Achtziger erinnern würde, als EA noch ein kleines Startup-Unternehmen mit dem Namen Amazin’ Software war.
Quelle: Wired’s Game/Life

Eine Musikantin spielt in Straßentheatern auf und sorgt damit für die Unterhaltung von Siedlern. Auf diese Weise werden die Gemeinschaft und Folklore einer Ortschaft angehoben.
Bei Gamasutra gibt es einen neuen Artikel zum Thema Werbung in Videospielen von den beiden Spieleindustrie-Anwälten S. Gregory Boyd und Vejay G. Lalla:
“Advertising in games is currently in a stage similar to internet advertising in the late 1990’s— the research and development phase. As such, many deal terms during negotiations between game companies and advertisers—including one of the most important to all parties, price—are in flux.“

Ein Straßentheater ist ein weiteres Upgrade für Tavernen. Ein Straßentheater beherbergt eine Musikantin (mehr dazu hier), die für Unterhaltung in einer Siedlung sorgt. Auf diese Weise werden die Gemeinschaft und Folklore einer Ortschaft angehoben.
16 02 2009
Eine Musikantin spielt in Straßentheatern auf.
Drei bekannte Köpfe der Spieleindustrie (Tom Chick, Scott Jennings und Tim Dean) haben unlängst in einer Reihe von Blogartikeln darüber diskutiert, in welchem Maße MMOs Nachbesserungsbedarf haben, und wie man die allseits bekannten Probleme (Grinding, Benutzbarkeit, unvollständige und defekte Features, um nur einige zu nennen) beheben kann.
Tom Chick gab bei Fidgit seine Top Fünf zum Besten, wo die Probleme der aktuellen MMOs wurzeln: von hohen Abokosten, über zu statische Welten, bis hin zu Problemen beim gemeinsamen Spielen. Als Antwort äußerte sich Scott Jennings bei Broken Toys darüber, daß Tom Chick’s Hauptproblem darin liegt, spezifische Probleme von WoW zu verallgemeinern: “Tom Chick’s core problem: MMO = World of Warcraft… And you know, when one of the most influential game writers in the industry makes this mistake, and essentially writes a piece on “Why is World of Warcraft Like World of Warcraft?”, I think we have a problem bigger then aggro management.“
Bei Trembling Hand listete Tim Dean dann Vorschläge auf, wie man die bestehenden Probleme beheben könne, was wiederum einen weiteren kritischen Artikel von Jennings auf den Plan rief.
Beim Aneinandergeraten der drei langjährigen Spiele-Veteranen ist eine sehr erfrischende und lesenwerte Konversation entstanden, also: reinlesen!

Mit diesem Eintrag leiten wir eine neue Reihe von Artikeln ein, in denen wir über Gebäudeblöcke und -upgrades berichten. Wir haben die Grundidee für dieses Konzept kürzlich vorgestellt, mehr dazu gibt es hier.
Los geht es mit Upgrades für Tavernen. Üblicherweise wird eine Taverne errichtet, um mehr Gemeinschaft für eine Siedlung zu erzeugen (eines der Schlüsselattribute). Wenn der Gemeinschaftsgrad einer Siedlung allerdings bereits besonders hoch ist, und die Ortschaft zusätzlichen Bedarf an Nahrungsmitteln hat, kann man eine Taverne mit einer Garküche aufwerten. Der örtliche Koch einer Garküche benötigt Gemeinschaft als Vorbedingung und steigert die Nahrungsmittelversorgung.
Sollte eine in einem Aufbauspiel errichtete Siedlung ein möglichst realistisches Stadtbild ergeben? Oder sollte ein realistischer Stadtplan zumindest zum Teil aufgegeben werden, um Siedlungen im Spiel besser verwaltbar zu machen (zum Beispiel indem jedes Gebäude fein säuberlich getrennt von einander errichtet werden muß)? Wie sollte ein typisches Stadtbild—in unserem Fall von historischer / fantastischer / Steampunk-Bauart—überhaupt idealerweise aussehen? Wir möchten für Coobico möglichst natürliche, organische Stadtansichten ermöglichen; Bauten sollten im Idealfall größere Gebäudeblocks bilden, in denen sich entweder kleine Gassen zwischen Häusern ergeben, oder Gebäude aneinanderstoßen. Ohne dabei für die Spielverderber eine Möglichkeit zu schaffen, Spielflächen mit “Wällen aus Gebäuden” zu blockieren.
Wir sind vor kurzem noch einmal ans Reißbrett zurückgekehrt, um das Gameplay entsprechend zu überarbeiten (das bislang für etwas sterile Grundrisse sorgte): wir werden individuelle Gebäude in größere Gebäudeblocks überführen. Jeder Block wird ein primäres Gebäude enthalten (eben jene Bauten, die wir bereits vorgestellt haben, wie Farmgehöfte oder Werkstätten usw.), sowie mehrere zusätzliche Einbaustellen, die zunächst mit kleinen Hütten belegt sind, die als Platzhalter dienen. Diese Einbaustellen können dann aufgerüstet werden zu nützlicheren Bauten, wie z.B. Lagerhäusern oder Defensivstrukturen (siehe den folgenden Screenshot eines Händlers mit 3 offenen Einbaustellen). Wir denken zur Zeit auch darüber nach, einen “automatischen Spielmodus” hinzuzufügen, mit dessen Hilfe offene Einbaustellen automatisch mit den am dringendsten benötigten Bauten automatisch aufgerüstet werden—das wäre zugleich unser ultimativer, frischer Lösungsansatz, um die beiden sich gegenüberstehenden Spielprinzipien des “Zonings” und “Ploppings” bei Städteaufbauspielen zu vereinen.

Übrigens: wir werden auch individuelle Bezeichnungen für Gebäudeblocks einrichten. Unserer Meinung nach sollte diese einfache Designentscheidung Spielern zugute kommen, indem man dadurch seine Siedlung noch weiter personalisieren kann—Spieler können sich beispielsweise Namen für Tavernen ausdenken, oder sich ein eigenes System von Straßennamen ausdenken.
Bei Virtual Worlds News gibt es die brandneue Prognose Virtual Worlds Management Industry Forecast 2009 als frei erhältliches PDF (in Englisch): “the consensus is that the Web is the way for 2009. Whether that’s larger integration with Web apps for downloadable, thick-client virtual worlds or simply the proliferation of browser-based worlds in any dimension, contributors are recognizing that consumers want to keep their existing services and habits.“

Ein Papiermüller arbeit auf einer Farm und produziert Papier und Farben, wichtig für fortgeschrittene Siedlungen. Ein stetiger Nachschub von Papier und Farben ist notwendig, um verschiedene andere Siedler zufrieden zu stellen, z.B. Steinmetze und Gelehrte.
02 03 2009
Eine Papiermühle ist ein weiteres mögliches Upgrade für Farm-Gehöfte.

Steinmetze bilden ein weiteres wichtiges produzierendes Gewerbe für eine Siedlung. Sie werden in einer Werkstatt rekrutiert, um Fertigbauteile für Gebäude zu produzieren (ein wichtiges Baumaterial für so gut wie jedes höherstufige Gebäude). Ein Steinmetz hebt gleichzeitig den Verschmutzungsgrad, sowie Bildung und Volkstum einer Siedlung an (ein ziemlich verschworenes Grüppchen, diese Steinmetze).

Weihnachten steht vor der Tür und wie immer möchten wir uns bei allen bedanken, die regelmäßig unserer Arbeit folgen. Vielen Dank auch für das nette Feedback in Form von Kommentaren und Emails. Als kleines Dankeschön haben wir uns in diesem Jahr beeilt, eines der Minigames zu veröffentlichen, das in Coobico integriert werden wird: Metes & Bounds ist ein einfaches, strategisches Spiel mit variablem Spielbrett, in dem Spieler den Machtbereich ihrer Ländereien Zug um Zug ausdehnen, um die größten Fürstentümer zu ergattern. Städte müssen taktisch klug mit Wachtürmen befestigt werden, um die Kontrolle über gewonnene Grenzgebiete zu erhalten. Es ist noch nicht alles fertig, aber ihr seid dazu eingeladen, euren persönlichen Highscore in einer Solitär-Runde oder im Spiel gegen den Computer herauszufinden. Wenn euch das Spiel gefällt, dann denkt bitte daran, es zu bookmarken und es weiterzuerzählen. Metes & Bounds werden wir auch für Facebook veröffentlichen, Neuigkeiten darüber gibt es wie immer hier zu lesen.
Die Entwicklung von Coobico geht ebenfalls unermüdlich weiter, auch während der Weihnachtszeit und in der kommenden Woche—Blogeinträge wird es aber bis Neujahr vermutlich nur wenige geben. Nochmal danke und frohe Weihnachten.
Dieses bescheidene Entwicklerblog hat vor einigen Tagen die Marke von einer halben Million Page-Hits geknackt—ein dickes Dankeschön an alle unsere Leser… ![]()
Gaia Online entlässt 36 Mitarbeiter trotz angeblicher Rekordgewinne, wie an verschiedenen Stellen zu lesen war; 16 davon Festangestellte und 20 Freelancer. Erst im Sommer hatte das Unternehmen 11 Millionen US-Dollar Risikokapital aufgenommen (u.a. von Institutional Venture Partners) und angeblich noch bis vor einem Monat nach neuen Teammitgliedern gesucht.
Es ist nicht weiter erstaunlich, daß während der derzeitigen Krise ein Sparkurs gefahren wird (oder die kriselnde Weltwirtschaft als willkommene Ausrede herhalten muß, um eine Schieflage in der Personalpolitik auszubügeln). Techcrunchs Jason Kincaid berichtet jedoch gerüchteweise, daß die Entlassungen mit einem Produktlaunch zu tun haben, der weniger gut gelaufen ist, als erhofft. Da kommt man dann doch ins Grübeln; der letzte Launch bei Gaia war ihr neues MMO zOMG—das angeblich einen sehr erfolgreichen Beta-Start mit bereis 500.000 Anmeldungen hingelegt hat. Vielleicht hatte man sich bei Gaia (gerade auch durch zOMG) einen noch höheren Erlös durch virtuelle Güter erhofft?
Das Pew Internet & American Life Projekt hat wieder einmal eine interessante Studie veröffentlicht, die auch außerhalb der USA zu denken gibt: Die Umfrage mit dem Titel “Adults and Video Games” gibt an, daß mehr als die Hälfte aller Erwachsenen in den USA regelmäßig Computer- und/oder Konsolenspiele spielen; in der Gruppe der über 65jährigen spielt sogar knapp ein Drittel der Befragten täglich—weit mehr als in der Gruppe junger Videospieler, die bei 20% rangieren: “More than half - 53% - of all American adults play video games of some kind, whether on a computer, on a gaming console, on a cell phone or other handheld device, on a portable gaming device, or online.“
Es ist immer wieder interessant zu sehen, daß die Spieleindustrie—und vor allem das Feld der virtuellen Online-Welten—eine so große Zielgruppe weitgehend unbeachtet läßt um sich lediglich auf die deutlich kleinere Gruppe der Kinder und Teenager zu konzentrieren.
![]()
Mit Coobicos Umstieg auf 3D erschien es uns letztendlich logisch, die Spieler-Avatare ebenso in 3D umzusetzen (eine unsere dezeit laufenden Arbeiten). Dies bezieht sich allerdings nur auf die Bereiche der Avatar-Erschaffung und der Avatar-Profile; bei dem eigentlichen Spielgeschehen bleibt es für die Avatare bei isometrischen Sprites—obwohl wir uns für eine extreme Low-Poly Variante entschieden haben (siehe die Ansichten oben), ist Flash leider nicht schnell genug, um die nötige Menge an Polygonen während des Spiels zu verwalten.
Ich habe in den vergangenen Wochen ein paar extra Schichten geschoben, um ein virtuelles Brettspiel zu entwickeln, das in Coobico integriert werden wird. Werft mal einen Blick auf die Screenshots unten—das Spiel hat Ähnlichkeiten mit Carcassonne. Es läuft in 3D, teilweise mit unserer Coobico Engine.

“Warum Zeit in Minigames investieren, wenn das Hauptspiel noch nicht fertiggestellt ist?“ wird sich nun vielleicht mancher fragen—da die Entwicklung von Coobico deutlich länger dauert, als ursprünglich geplant, haben wir kürzlich beschlossen, möglichst viele unserer fertigen Teilbereiche so früh wie möglich zu veröffentlichen.

Das Minigame werden wir auch für Facebook veröffentlichen und hoffen, so in der kommenden Zeit mehr Aufmerksamkeit für Coobico zu erzeugen. Natürlich benötigt das Spiel noch ein wenig playtesting, wir werden es aber in den kommenden Wochen veröffentlichen—also, dranbleiben bitte…


Ein Holzfäller schlägt Holz und erwirtschaftet so einen weiteren wichtigen Rohstoff für Siedlungen, ohne daß man als Spieler ständig manuell für Nachschub sorgen muß. Durch einen Holzfäller steigt allerdings auch der Verschmutzungsgrad einer Siedlung. Holzfäller werden in einer Farm rekrutiert.
17 03 2009
Ein Forst dient als Arbeitsplatz für Holzfäller
Eine der Baustellen bei der Umstellung von 2D auf 3D war der Umbau der Weltkarte in 3D. Wir haben diesen Arbeitsschritt bereits vor einer Weile abgeschlossen und sind mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden—wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, während des Updates auch gleichzeitig die Usability zu verbessern; so kann man z.B. nun die Karte ein- und auszoomen, sowie verschiedene Details ein- und ausblenden (z.B. Siedlungen und Rohstoffvorkommen).

Das Grundkonzept der Karte ist dabei gleich geblieben: nicht alle Teile der Insel sind von Anfang an für die Spieler begehbar (siehe die durch den sogenannten Fog of War abgedunkelten Teilbereiche), sie müssen zunächst durch denb Erwerb neuer Kartenabschnitte freigeschaltet werden.

Ein völlig neues Feature gibt es außerdem noch zu erwähnen: man kann nun auch Rohstoffe in der Weltkarte abbauen, was ein völlig neues Gameplay ermöglicht—das Spiel läßt sich nun vollständig von der Ansicht der Weltkarte und eines Siedlungsprofils aus kontrollieren; ein kleines Bonbon für alle Spieler, die ein Civilization-artigen Spielverlauf dem manuellen Umhersteuern eines Avatars vorziehen.


So wie ein Steinbrecher in einer Mine rekrutiert werden kann, läßt sich dort auch ein Erzschürfer anheuern. Erzschürfer produzieren einen beständigen Zufluss von Erz für eine Siedlung, heben allerdings auch ihren Verschmutzungsgrad an.
Das Wall Street Journal berichtet über eine neue Ankündigung der Chinesischen Steuerbehörde, Handel mit virtuellen Währungen mit einer Einkommenssteuer zu belegen: “China will impose a personal income tax of 20% on profit from virtual money. The announcement, which was distributed to local tax bureaus, specifically takes aim at those who buy virtual currency from gamers and surfers and sell it to others at a mark-up. Taxation officials are granted the right to determine the original price of online virtual currency if the individual fails to provide proof of an original price, it says.“
Die neue Steuer zog eine Welle des Protests nach sich—einen Tag nach der Ankündigung hinterließen angeblich mehr als 6000 Benutzer wütende Kommentare bei Netease.com. Die neuen Steuerpläne scheinen auf das wachsende Problem von Geldwäscherei in virtuellen Onlinewelten in der Volksrepublik abzuzielen, die einen inflationären Effekt auf den Renminbi zu haben drohen. Letzte Woche berichtete Virtual Worlds News über einen Fall von Geldwäsche in Höhe von 36 Mio. Dollar: “Korean police arrested a group responsible for laundering money generated by Chinese gold farming from Korea back to the mainland. Over 18 months, the group wired $38 million from Korea to a Hong Kong paper company as payments for purchases. In return, the group took a commission of 3-5% for purchasing the virtual currency in China, reportedly produced by traditional farming as well as viruses, and then cashing out in the Korean market.“
Die geplante Steuer ist keine echte Überraschung, sie folgt der Besteuerung virtueller Währung in beispielsweise Korea und Schweden, wie Virtual World News berichtet. Dennoch bleibt sie ein neues und ungewöhnliches Instrument—man mag skeptisch sein, sowohl ob die Steuer erfolgreich eingeführt werden kann, als auch, ob sie sich als Mittel gegen virtuelle Verbrechen als wirksam erweisen wird.
Eine neue Rechtsprechung des Amerikanischen Court of Appeals for the Federal Circuit (CAFC) hat in den vergangenen zwei Tagen für einiges Aufsehen gesorgt. Wie Mike Masnick von Techdirt beschreibt: “court has said that there’s a two-pronged test to determine whether a software of business method process patent is valid: (1) it is tied to a particular machine or apparatus, or (2) it transforms a particular article into a different state or thing. In other words, pure software or business method patents that are neither tied to a specific machine nor change something into a different state are not patentable… Well, it may take some time to digest, but it’s likely this will be appealed to the Supreme Court, so that process may take a while.“
Es folgte eine interessante und aufgeregte Debatte, die bei mir den Eindruck hinterließ, daß es noch zu früh wäre, um bereits vom Abgesang der Software-Patente zu sprechen—immerhin ändert sich nicht das Gesetz; es wird eingeschränkt und uminterpretiert. Sollte jedoch das oberste Gericht die Rechtsauffassung unterstützen, wird das auch Auswirkungen auf die Welt der virtuellen Welten und sozialer Netzwerke haben—wie Adam Ostrow bei Mashable ganz richtig anmerkt: “In essence, the ruling means that business ideas in and of themselves aren’t patentable. In addition to Amazon’s “one-click” patent, which is the concept of purchasing something via credit card by just clicking a single website link, Friendster’s patents on social networking also come to mind as being unpatentable based on this judgement.“
Das Jaipuria-Patent (das z.Zt. LinkedIn gehört, soweit ich weiß) und das Friendster-Patent gehören wohl zu den derzeit noch mächtigsten Patenten im Bereich sozialer Netzwerke: sie schützen Features wie z.B. das automatische Verknüpfen eines von mir eingeladenen Nutzers als neuen Freund oder die grafische Darstellung, über welche Bekannte zwei Benutzer in Beziehung miteinander stehen.
Im Falle von Coobico haben wir natürlich versucht, relevante Patente wie das Friendster-Patent zu studieren, um sie erfolgreich zu umgehen. Zum Beispiel sieht unser Einladungs-Mechanismus derzeit wie folgt aus: man lädt einen Freund/eine Freundin ein; dieser/diese legt einen neuen Coobico-Account an; danach erhalten beide eine Meldung, die darauf hinweist, sich gegenseitig als Freund zu akzeptieren. Nur ein Beispiel wie man trotz nerviger Software-Patente dennoch zu vernünftigen Lösungen in der Benutzerführung kommen kann.
Worlds in Motion berichtet über Coobicos letzten technischen Meilenstein und über einige unserer Asse im Ärmel, sowie die Lage der Gelegenheitsspiele im Allgemeinen. Das gesamte Interview gibt es nach dem Sprung.
Coobico erhält zur Zeit einen weiteren Spielmechanismus: technische Errungenschaften—vergleichbar mit den Technologien von Sid Meiers Civilization-Reihe. Eine technische Errungenschaft bildet den Grundstein zum Bau der nächsten geplanten Gebäude einer Siedlung und beeinflußt ihre Charakteristika wie Steuereinnahmen, Bildungs- und Verschmutzungsgrad. Das Spiel sollte ursprünglich ohne zusätzliche Mechanismen wie einen “Technologiebaum” auskommen; ein solches System verleiht der Stadtplanung allerdings eine gewisse Übersicht und gibt den Spielern mehr Kontrolle darüber, in welchen Bereichen sie beim Städtebau mit Mitspielern konkurrieren möchten.
Wir beschränken uns auf ein möglichst überschaubares System, das nicht versucht, mit Civilization zu konkurrieren. Die bisherigen Technologien umfassen:

Ackerbau & Viehzucht: eine der wichtigen Basis-Errrungenschaften, die den Bau von Farmen ermöglicht.
Brauen & Keltern: steigert die Nahrungsmittelversorgung und dient als Voraussetzung zum Bau einer Taverne.
Rohstoffgewinnung: schaltet Minengebäude frei, hebt allerdings auch den Verschmutzungsgrad.
Münzwesen: ist nötig für den Bau eines Handelsgebäudes und steigert die Steuer- und Verbrechensrate.

Militärdienst: Voraussetzung für Wachtürme und Garnisonen—und hilft dabei, die Verbrechensrate zu senken.
Handwerk: ermöglicht die Errichtung von Werkstätten und hebt zugleich den Bildungsgrad an.
Chemie & Pharmazie: wird für den Bau von Heilern und Hospitälern benötigt.
Bürgertum: Voraussetzung sowohl für Heiler und Gelehrte. Das Bürgertum hebt die Steuereinnahmen und Verschmutzungsrate einer Siedlung an.

Diese beiden negativen Errungenschaften bilden die Grundvoraussetzung für den Bau von Störbauten. Ritus wird benötigt für Friedhöfe, während Organisiertes Verbrechen den Bau von Gaunerspelunken ermöglicht.
Alle oben aufgeführten technischen Errungenschaften können gewonnen werden, in dem man Gold für ihre Erforschung einsetzt, oder Questen erfüllt, die Errungenschaftspunkte gewähren.

Eine Siedlung benötigt einen beständigen Zufluss von Stein als Rohstoff für das Errichten neuer Bauten, und um die Zufriedenheit diverse Siedler zu gewährleisten (z.B. des Steinmetzes). Spieler mögen nicht immer die nötige Zeit oder das nötige Gold haben, um entweder selbst Steinvorkommen auszubeuten oder den nötigen Rohstoff bei einem Händler zu erstehen. Daher kann man in einer Mine Steinbrecher rekrutieren, die beständig neuen Stein für die Siedlung abbauen—und dabei natürlich Nahrungsmittel verbrauchen und den Verschmutzungsgrad der Siedlung anheben.
Kürzlich gab es bei Gamasutra eine nette Nachlese des früheren Fireaxis Chef-Designers Soren Johnson über die häufigsten Fehler von Strategiespielen. Seine sehr lesenswerte Meinung läßt sich meiner Meinung nach wie folgt zusammenfassen—Abwerfen unnötigen Ballasts, um sich auf das Wesentliche und eine möglichst abwechslungsreiche Spielerfahrung zu konzentrieren, und das Offenlegen des eigenen Quellcodes für Modding—“Strategy games have a direct lineage from board games, and the fun of playing the latter comes from understanding the rules and mechanics of the game world and then making decisions that have consequence within that world.“
Die meisten Aufbauspiele (wie z.B. die Anno-Serie) ähneln sich darin, daß die Konstruktion eines neuen Gebäudes gleichbedeutend ist mit einem neuen Einwohner. In “Die Siedler—Aufstieg eines Köngreichs” erscheint nach dem Bau einer neuen Holzfällerhütte automatisch ein neuer Holzfäller, der sich dort an die Arbeit begibt.
Coobico verwendet ein etwas anderes Konzept: jedes Gebäude kann eine Menge unterschiedlicher Bewohner beherbergen, die man dort “rekrutieren” kann. Wir haben diesen Spielmechanismus von typischen Echtzeit-Strategiespielen wie Battle for Middle-Earth oder Company of Heroes aufgegriffen, da er unserer Meinung nach sehr gut für Aufbauspiele funktioniert.
Die zur Auswahl stehenden Siedler sind abhängig von der Art des Gebäudes und dem technischen Level der Siedlung. Jeder Einwohner benötigt Nahrung, trägt zur Verschmutzung der Sieldung bei und zahlt Steuern in unterschiedlicher Höhe (höherstehende Siedler zahlen mehr Steuern, haben aber gleichzeitig auch höhere Anforderungen). In einem Zunfthaus lassen sich beispielsweise ein Tuchmacher oder ein Schmied rekrutieren (neben dem Zunftmeister), um entweder Tuch oder Schmiedearbeiten zu produzieren. Welche Einwohner man rekrutiert, hängt von der persönlichen Wahl ab—und natürlich vom Warenkreislauf der eigenen Siedlung.
Bislang haben wir nur eine Handvoll von Siedlern vorgestellt, wie z.B. die Wirtin, den Gelehrten und den Farmer; es werden demnächst noch weitere folgen, also, bitte dranbleiben…

Der Farmer arbeitet auf einer Weide oder Farm und erwirtschaftet dort die hauptsächliche Nahrungsmittelversorgung einer Siedlung.
06 12 2007
Farmen gehören zu den wichtigsten Bauten in Coobico.

Eine Farm stellt nach wie vor die wichtigste Nahrungsquelle einer Siedlung dar und ist daher eines der ersten Gebäude, die man bauen sollte—keine Änderungen zur alten Version soweit; wir haben aber das Gebäudemodell ausgetauscht gegen das obige, welches ein wenig charakteristischer und detailreicher ist.
26 02 2009
Ein Hirte hütet zahme Bossies auf einer Weide und unterstützt so die Nahrungsmittelversorgung einer Siedlung.
03 10 2008
Farmer sind für die Nahrungsmittelversorgung einer Siedlung verantwortlich.

Gelehrte leben ein mehr oder weniger zurückgezogenes Leben in einem Gelehrtenhaus oder in einer Universität um sich ihren Studien und Lehren zu widmen. Auf diese Weise hilft ein Gelehrter dabei, den Bildungsgrad einer zugehörigen Siedlung anzuheben und die negativen Auswirkungen benachbarter Friedhöfe auszugleichen.
20 09 2008
Bildung wird durch einen Gelehrten "produziert", oder in gesteigertem Maße durch eine Universität.

Ein wichtiges Attribut jeder Siedlung ist der Grad an Bildung, welcher die öffentliche Ordnung und die allgemeine Zufriedenheit positiv beeinflußt. Bildung wird durch einen Gelehrten (siehe oben links) “produziert”—oder in gesteigertem Maße durch eine Universität (oben rechts). Ein Gelehrtenhaus ist eines der Gebäude, das erst später im Spiel zugänglich ist, da es als Voraussetzung ein Gildenhaus benötigt.
24 09 2008
Gelehrte helfen dabei, den Bildungsgrad einer zugehörigen Siedlung anzuheben.

Ein Zunftmeister steht Werkstätten und Zunfthäusern vor und hebt den Handwerks-Grad einer Siedlung an. Er vergibt außerdem Mini-Jobs und sendet ab und zu Abenteurer zu Erfüllung von Questen aus.
14 09 2008
Eine Werkstatt ist mehr oder weniger unverzichtbar, auch wenn sie den Grad der Verschmutzung einer Siedlung anhebt.

Dies hier ist die Werkstatt, handwerkliches Zentrum beinahe jeder Siedlung. Eine Werkstatt ist mehr oder weniger unverzichtbar, auch wenn sie den Grad der Verschmutzung einer Siedlung anhebt, denn eine ausgebaute Werkstatt (ein sogenanntes “Zunfthaus”) dient als Vorraussetzung zum Bau diverser anderer wichtiger Bauten, wie z.B. den Heiler. Zudem werden in einem Zunfthaus nützliche Minijobs angeboten.
08 04 2009
Hier ist unser Modell eines Steinbruches.
02 04 2009
Erzgruben sind eines der möglichen Upgrades für Werkstätten und Zunfthäuser.
24 04 2009
Hier unser Modell einer Bauhütte, welche ein Upgrade für Werkstätten darstellt.
18 09 2008
Ein Zunftmeister steht Werkstätten und Zunfthäusern vor.
Die internationale Forschungsgesellschaft Wiley hat vor kurzem ihre Studie “Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile” kostenlos zur Verfügung gestellt, eine sehr lesenswerte Analyse. Da sich zur Zeit beinahe jeder Entwickler im Bereich virtueller Welten auf den Markt für Kinder und Jugendliche konzentriert, ist es besonders interessant, daß die Mehrheit aller Computerspieler im Alter über 30 ist.
Wir haben dies übrigens bereits vor einem Jahr vorhergesagt—es ist immer nett, Recht zu behalten… ![]()
Hier eine kleine Erläuterung zur Verarbeitung von VRML für die gängigen Open-Source 3D-Engines wie Away3D, Papervision oder Sandy3D. Um genauer zu sein, der Verarbeitung von VRML2 (.WRL), welches von jeder 3D-Software exportiert werden kann. Leider exportieren einige 3D-Programme VRML Geometry-Nodes lediglich als IndexedFaceSets, einer langen Liste von Knotenpunkten, die für die hier vorgestellte Methode der Verarbeitung ungeeignet ist. Cinema4D erzeugt z.B diese Art von VRML-Code, es sit daher empfohlen z.B. auf 3DMax zurückzugreifen, wenn möglich.
Der Ablauf des Parsings ist keine Raketentechnik; da VRML ein Textformat ist, geht es eigentlich nur um den Einsatz von String-Operationen innerhalb einer Array-Filter Schleife. Hier ein kurzer Blick auf typische VRML-Syntax:
#VRML V2.0 utf8
# Produced by 3D Studio MAX VRML97 exporter, Version 9, Revision 1
# MAX File: level.max, Date: Sat Sep 6 8:00:00 2008
DEF myTestBox Transform {
translation 317 100 -57
children [
Transform {
translation 0 11.5 0
children [
Shape {
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 0.03137 0.2392 0.5412
}
}
geometry Box { size 20 23 20 }
}
] }
]
}
Im obigen Beispiel kann man leicht die nötigen Eckdaten ersehen, die man herausfischen muß, um sie in Actionscript3 wiederum in eine 3D-Szene zu übersetzen. Hier der nötige Ansatz dazu:
private var container:TransformGroup;
/*for Away3D change TransformGroup to ObjectContainer3D*/
private var vrmlString:String;
/*return-type TransformGroup is for Sandy3D,
for Away3D choose ObjectContainer3D instead*/
private function parseVRML( $vrmlString:String ) : TransformGroup
{
this.vrmlString = $vrmlString;
var nodesInclCamera:Array = vrmlString.split( ‘DEF ‘ );
/* remove VRML-header */
nodesInclCamera.shift();
/*exclude camera-node*/
var nodesExclCamera:Array = nodesInclCamera.filter( filterCamera );
container = new TransformGroup( ‘container’ );
/*Away3D: container = new ObjectContainer3D();*/
/*iterate over all geometry-nodes*/
nodesExclCamera.forEach( processNode );
return container;
};
private function filterCamera( element:*, index:int, arr:Array ):Boolean
{
return ( element.match( ‘Camera’ ) == null );
};
private function processNode( element:*, index:int, arr:Array ) : void
{
var helperArray:Array = element.split( ‘geometry ‘ );
var primitive:String = helperArray[ 1 ].substr( 0, helperArray[ 1 ].indexOf( ‘ ‘ ) );
var properties:Object = new Object();
properties.name = element.substr(0, element.indexOf( ‘ ‘ );
/*parse size*/
var sizeSub:String = element.substr( element.indexOf( ‘size’ )+5, element.length);
var sizeSplit:Array = sizeSub.split( ‘ ‘ );
properties.width = sizeSplit[ 0 ];
properties.height = sizeSplit[ 1 ];
properties.depth = sizeSplit[ 2 ];
/*parse position*/
var transSub:String = element.substr( element.indexOf( ‘translation’ )+12,
element.indexOf( ‘ children’ ) );
var transSplit:Array = transSub.split( ‘ ‘ );
properties.x = transSplit[ 0 ];
properties.y = transSplit[ 1 ];
properties.z = transSplit[ 2 ];
/*parse rotation*/
/*properties are called rotateX, rotateY and rotateZ in Sandy
Away3d: change to rotationX, rotationY and rotationZ*/
if ( element.match( ‘rotation’ ) != null)
{
var rotSub:String = element.substr( element.indexOf( ‘rotation’ )+9,
element.indexOf( ‘ children’ ) );
var rotSplit:Array = rotSub.split( ‘ ‘ );
properties.rotateX= Number( rotSplit[ 0 ] ) * Number( rotSplit[ 3 ] ) * 100;
properties.rotateY= Number( rotSplit[ 1 ] ) * Number( rotSplit[ 3 ] ) * 100;
properties.rotateZ= Number( rotSplit[ 2 ] ) * Number( rotSplit[ 3 ] ) * 100;
}
container.addChild( this[ ‘_create’ + primitive ]( properties ) );
};
/*return-type for Away3D is Cube instead*/
private function _createBox( properties: Object ) : Box
{
var shape:Box = new Box();
/*Away3D: var shape:Cube = new Cube();*/
for( var p:String in properties ) shape[ p ] = properties[ p ];
return shape;
};
Der erste Filter-Befehl trennt die Kamera von den restlichen Nodes. Man kann diesen Eintrag löschen, wie in unserem Beispiel, oder an dieser Stelle sogar seine 3D-Kamera dynamisch erzeugen.
var nodesExclCamera:Array = nodesInclCamera.filter( filterCamera );
private function filterCamera( element:*, index:int, arr:Array ):Boolean
{
return ( element.match( ‘Camera’ ) == null );
};
Die zweite Schleife durchläuft alle Geomtry-Nodes; hier kann man den Code zum Erzeugen der 3D-Szene einfügen—dazu wird jeweils eine dynmische Funktion aufgerufen anhand der Art von 3D-Objekt. Das funktioniert natürlich nur mit den 3D-Objekten, die auch von der gewählten 3D-Engine unterstützt werden. Außerdem sollte man im Hinterkopf behalten, daß die verschiedenen Körper unterschiedliche Klassennamen in den 3D-Engines haben. So wird ein rechteckiger Körper in Away3D “Cube” genannt, und in Sandy3D “Box”. Generell entsprechen die Bezeichnungen in Sandy3D denen von VRML (gute Arbeit, Jungs):
container.addChild( this[ ‘_create’ + primitive ]( properties ) );
Der Funktionsaufruf übergibt alle nötigen Eigenschaften zum Erzeugen des 3D-Primitve als Objekt. Die Funktion gibt den fertigen 3D-Körper zurück.
/*return-type for Away3D is Cube instead*/
private function _createBox( properties: Object ) : Box
{
var shape:Box = new Box();
/*Away3D: var shape:Cube = new Cube();*/
for( var p:String in properties ) shape[ p ] = properties[ p ];
return shape;
};
Das ist der Ansatz zum Parsen von VRML—ich werde hier nicht weiter in die Details gehen, z.B. dem Setzen von Texturen, welche in VRML in Appearance- und Material-Nodes abgelegt werden. Das Verarbeiten dieser Daten läßt sich ähnlich dem oben vorgestellten Beispiel handhaben. Ich denke, daß sollte als Anstoß reichen.

Heiler finden sich (wie überraschend) in einer Heilerpraxis oder in einem Hospital. Ihre Aufgabe ist es, die medizinische Versorgung der zugehörigen Siedlung anzuheben. Gelegentlich beauftragt ein Heiler auch Abenteurer mit kleinen Questen (wie dem Sammeln von Heilkräutern für seine Tinkturen).

Gemeinschaft ist eine wichtige Eigenschaft von Siedlungen, die dazu führt, daß Ortschaften kompakt angelegt werden sollten, um Zersiedelung zu vermeiden. Eine dicht zusammengedrängt angesiedelte Stadtbevölkerung ist allerdings auch anfälliger für Verschmutzung und Krankheiten. Um diesem Effekt entgegenzuwirken, kann man einen Heiler in einer größeren Stadt ansiedeln (zunächst muß als Voraussetzung jedoch eine Zunft-Werkstatt errichtet werden). Um die medizinische Versorgung weiter anzuheben, kann man einen Heiler zu einem Hospital aufstocken (sieh oben rechts).
29 05 2009
Das Armenhaus ist ein weiteres wichtiges Upgrade für Heiler und Hospitäler.
25 05 2009
In einem Badehaus läßt sich ein Bader rekrutieren.
03 06 2009
Die Apotheke ist ein fortgeschrittenes Upgrade für Hospitäler.
03 09 2008
Heiler heben die medizinische Versorgung einer Siedlung und vergeben Questen.
Peter Molyneux und das Entwicklerteam von Fable 2 haben kürzlich “Fable 2 Pub Games” veröffentlicht—eine prima Idee, um die wartenden Fans bereits auf den langerwartete Multiplayer-Titel vorzubereiten (vielleicht sollten wir für Coobico etwas ähnliches entwickeln, kicher). Mit Hilfe der Mini-Glücksspiele läßt sich berteits vor Spielstart In-Game-Währung für das Spiel verdienen. Nach dem Release wurde jedoch schnell ein Fehler in einem der Glücksspiele namens Tower of Fortune gefunden, den man ausnutzen kann, um in kürzester Zeit zum In-Game-Billiardär zu werden (siehe das obige YouTube-Video). Dies könnte sich noch zu einem größeren Problem für das Fable-Team ausweiten, denn die so erspielte Währung kann im Hauptspiel benutzt werden, um den eigenen Charakter zu personalisieren und auszurüsten—oder gar Gebäude und ganze Burgen erwerben, wenn man denn genügend Geld besitzt, wie Molyneux in einem frühen Entwickler-Interview berichtete.
Das Entwicklerteam scheint mit dem Versuch, dem Problem mit einem Patch Herr zu werden, bislang nicht erfolgreich gewesen zu sein, wie man dem Video entnehmen kann.
Es läßt sich zur Zeit kaum abschätzen, wie sich der Pub Games Bug auf die Spielbalance in Fable 2 auswirken wird, wenn tausende von Teilnehmern das Spiel als Billiardäre beginnen. Die erspielten Gewinne wieder zu löschen, erscheint jedenfalls nicht als einfacher Ausweg: einerseits haben viele Spieler (die die Minigames nicht als kostenlose Dreingabe teilnehmender Händler erhalten haben) für ihren XBLA Spieldownload 10 US-Dollar, bzw. 800 Donwload-Punkte ausgegeben. Andererseits würde man damit eine Kerngruppe von Hardcore-Fans erzürnen, was zu einem PR-Alptraum für Fable 2 werden könnte.

Sergeant versehen ihren Dienst in Wachtürmen und Garnisonen und helfen dabei, die öffentliche Ordnung einer Siedlung zu verbessern.
13 08 2008
Um die öffentliche Ordnung anzuheben, kann man einen Wachturm bauen.

Öffentliche Ordnung ist eines der wichtigen Merkmale einer Siedlung, die zur allgemeinen Zufriedenheit der Einwohner beitragen—wichtig vor allem, wenn eine Stadt wächst, oder wenn ein schädlicher Einfluß (wie z.B. eine Gaunerspelunke) in der Nähe errichtet wurde. Um die öffentliche Ordnung anzuheben, kann man einen Wachturm bauen—der Wert wird erhöht, wenn der Wachturm zu einer Garnison erweitert wird (siehe oben rechts).
19 08 2008
Sergeant helfen dabei, die öffentliche Ordnung einer Siedlung zu verbessern.

Ein Räuberhauptmann ist Kopf einer Gaunerspelunke oder einer Diebesgilde. Er trägt besonders zur Korruption umliegender Siedlungen bei und beaufsichtigt alle kriminellen Geschäfte seiner Bande: das kurzzeitige Anheuern von Spielern als Aushilfs-Banditen, Mini-Spiele, Bauaufträge für weitere Gaunerspelunken, sowie das Entsenden von Abenteurern in die unterirdischen Höhlensysteme unter einer Gaunerspelunke.

Ein weiteres Ärgernis auf Qubus Insel sind Banditen, die ihr Unwesen überall auf der Insel treiben, Reisenden auflauern und stetig das Netzwerk ihrer Gaunerspelunken ausbauen. Eine Gaunerspelunke (siehe links) ist ein weiterer Störbau, der sich negativ auf eine nahe Siedlung auswirken kann, da er den Korruptionsgrad einer Ortschaft anhebt. Eine Spelunke kann zu einer Diebesgilde ausgebaut werden (siehe rechts).
10 08 2008
Ein Räuberhauptmann ist Kopf einer Gaunerspelunke oder einer Diebesgilde.

Grabwächter sind üble Gesellen, die auf Reisende zugeknöpft und abweisend reagieren. Man trifft sie an den Friedhöfen, die sie bewachen und in Stand halten. Ihre täglichen Verrichtungen sind weitgehend unbekannt; man munkelt aber, daß mit der Grabwache oft der Bock zum Gärtner gemacht wird, denn die Wächter heuern häufig Abenteurer für fragwürdige Questen an, wie z.B. das Beschaffen von Zutaten für obskure Zaubersprüche.
30 07 2008
Haben wir schon den Gebäudetyp Grabmal vorgestellt?

Haben wir schon den Gebäudetyp Grabmal vorgestellt? Grabmäler (siehe links) sind Störbauten mit der unangenehmen Eigenschaft Monster anzuziehen. Sie können sich daher störend auf die allgemeine Zufriedenheit einer Siedlung auswirken, wenn sie in der Nähe einer Ortschaft entstehen.
Gleichzeit fungieren Gräber als Eingang zu unterirdischen Dungeons, die man besuchen kann, um Gegenstände zu sammeln und Sargboten in den Hintern zu treten. Ein Grabmal kann zu einer Nekropole ausgebaut werden (siehe rechts).
02 08 2008
Wächter heuern häufig Abenteurer für fragwürdige Questen an, wie z.B. das Beschaffen von Zutaten für obskure Zaubersprüche.
Ohne zu technisch und trocken zu werden, möchte ich hier kurz die 3D-Engine vorstellen, die Einsatz bei der Entwicklung von Coobico findet:
Bis ins letzte Jahr spielte 3D in Flash eine eher untergeordnete Rolle, da Actionscript 2 einfach nicht schnell genug war, um mehr als kleine, unspektakuläre 3D-Szenen zu rendern. Dies hat sich aber mit AS3 komplett gewandelt, und führte dazu, daß im Februar die aktuellen Releases der drei am weitest-verbreiteten 3D Open-Source-Engines Papervision, Away3D und Sandy3D veröffentlicht wurden—was sehr zur Verbreitung von Flash-basierten 3D-Anwendungen führte. Ich habe kurz danach die drei Engines ausprobiert, um herauszufinden, welche für unsere Arbeit am ehesten kompatibel ist.
Sandy3D ist das älteste der drei Frameworks, eines der Releases ist sogar noch in AS2 erhältlich. Papervision ist ein wenig jünger und war bislang in zwei Versionen verfügbar (Effect-Branch und Great White), diese sollen aber demnächst zu einer Version zusammengeführt werden. Away3D ist ein Papervision-Derivat, hat aber seit seiner Abspaltung von PV3D sehr beeindruckende Fortschritte gemacht.
Genau genommen bietet Away3D mit die mächtigsten Bibliotheken, hat eine Menge verschiedener Shader und Parser (vor allem ein .Obj-Parser) im Angebot. Das Framework macht auch eine sehr gute Figur beim Z-Sorting, ein derzeitiges Problemfeld der Engines. Trotzdem empfand ich tieferliegenden Routinen als eher unintuitiv (z.B. das dynamische Verändern von Texturen). Zum Thema Texturen: sowohl bei Away als auch bei PV3D gibt es einige Darstellungsartefakte beim Phong-Shading von rechteckigen Körpern, wohl ein Problem der Triangulation, bei der ein Polygon einer Fläche geshadet und das andere ungeshadet dargestellt wird. Ich habe mich schließlich gegen Away3D entschieden, weil weite Teile der Engine (wie bei den meisten Flash-Frameworks) unkommentiert waren. Es ist einfach kontra-produktiv, wenn man sich durch zahlreiche Klassen durchwühlen muss, um ihren Sinn und Zweck zu ergründen. Aber wie gesagt, das liegt nun schon einige Monate zurück, ich kann hier nichts dazu sagen, ob sich die Dokumentation von Away3D mittlerweile verbessert hat. In diesem Fall würde ich Away3D wärmstens empfehlen.
Papervision hat bereits einen guten Ruf bei einer großen Entwicklergemeinde. Ich fand aber, daß PV3D insgesamt weniger Features bietet als seine Konkurrenten, z.B. den Einsatz von 3D-Sounds und 2D-Sprites. Das Phong-Shading hat dieselben Probleme wie Away3D. Auch hier noch einmal die Anmerkung, daß sich die Situation in den letzten Monaten vielleicht bereits verändert hat.
Zum Thema Sandy3D scheint es nicht soviel Hype im Internet zu geben, obwohl Sandy es meiner Meinung nach problemlos mit Away3D aufnehmen kann, sei es nun bei der breiten Menge seiner Features, als auch bei der Geschwindigkeit seiner Rendering-Engine—Sandy muß allerdings zugegebenerweise noch seine Hausaufgaben im Bereich Z-Sorting machen. Alle Packages sind sehr gut dokumentiert und es gibt eine große Anzahl von Tutorials, die auf alle wichtigen Punkte eingehen (vermutlich weil es Sandy bereits so lange gibt). Vielleicht auch ein Grund, warum ich den Einstieg in Sandy deutlich intuitiver fand als bei den Konkurrenten. Sandy bietet zudem ein für Coobico sehr nützliches Feature: durch das Drosseln der Polygon-Qualität von dreieckig zu rechteckig lassen sich Darstellungsartefakte beim Shading rechteckiger Körper unterdrücken.
Zu guter letzt habe ich mich dafür entschieden, daß die Entwicklung von Coobico auf Sandy basieren soll, die Engine erschien am kompatibelsten mit unserem bisherigen Code und unserer Produktions-Pipeline.
Es gibt natürlich auch noch weitere 3D-Frameworks, diese Liste ist nicht erschöpfend—da wäre z.B. Sharikura zu nennen, eine Lösung, die alle anderen in den Schatten zu stellen scheint, z.Zt. aber leider noch nicht öffentlich zugängig ist. Und dann wäre da noch Alternativa, ein kommerzielles Produkt, das sehr beeindruckend wirkt, aber bislang noch nicht bewiesen hat, wie gut es sehr große Szenen und Animationen handhaben kann.
Bitte hinterlaßt gerne einen Kommentar, wenn ihr weitere gute 3D-Engines kennt.
Es werden mehr kostenlose (statt Abo-basierte) Spiele benötigt, um den Markt für MMOs zu vergrößern—das ist das Fazit einer neuen Studie von Parks Associates:
“The study’s numbers show that 14% of gamers currently not playing MMORPGs would be interested in playing them if they could for free, while only 2% of gamers from the same group were interested in playing an MMORPG requiring subscriptions.
According to Parks Associate’s director of broadband and gaming, Yuanzhe (Michael) Cai, the barriers to entry with subscription-based MMORPGs, such as time and money, are too high for potential customers.“ (Worlds in Motion)
Hossa, 14% sind nicht zu verachten, wenn es um das Erschließen neuer Zielgruppen geht. Wir haben dieses Thema übrigens bereits im letzten Jahr besprochen, in Erwiderung auf ein Zitat von Guild Wars Mitbegründer Jeff Strain: “You must make a game that is so overwhelmingly superior that it can actively break apart an established community.“
“Winter disagrees. “Instead, how about catering to a new target-group which never stuck with a traditional MMO in the first place?“ He suggests.“—‘tschuldingung das ich mich hier selber zitiere… ![]()
Nach dem Veröffentlichen unserer ersten Screenshot-Galerie haben einige von Euch vermutlich bereits eine Erkenntnis aus den Bildern ziehen können: Coobico wird auf 3D umgestellt.
Als die Entwicklung von Coobico vor mehr als 15 Monaten begann, war unsere Online-Welt als einfaches 2.5D Spiel geplant, ähnlich Habbo oder Dofus. Die neuen Möglichkeiten von Flash CS3 waren zu diesem Zeitpunkt noch nicht vorhersehbar, ganz zu schweigen von der Entwicklung von 3D in Flash. In der Zwischenzeit bis zum Sommer 2008 sind einige aufregende 3D-Frameworks für Flash veröffentlicht worden, z.B. Open-Source-Lösungen wie Papervision, Away3D und Sandy3D, sowie kommerzielle Produkte wie das wirklich herausragende Alternativa (Hut ab, Leute).
Da Coobico die Grenze herkömmlicher Flash-Spielchen sprengen soll, haben wir die (nicht ganz einfache) Entscheidung getroffen, unsere bisherige Arbeit und den gesamten Projektplan über den Haufen zu werfen und Coobico auf 3D umzustellen. Einige Besucher hier haben bereits gefragt, wann man mit Coobico rechnen kann, insbesondere da der ersteTermin für den Beta-Start bereits für April festgesetzt war. Die Antwort ist, daß wir in den vergangenen 3 Monaten mit der 3D-Umstellung beschäftigt waren, neuer Programmierung, dem Ändern der Design und der Neuauflage von Maps, Texturen und so weiter—und die Arbeit ist noch nicht abgeschlossen. Einen neuen Termin für den Beta-Start wird es geben, sobald wir unseren Projektplan entsprechend angepaßt haben.
Was bedeutet das für das Spiel selber? Das meiste bleibt beim alten: Coobico wird nachwievor als Browsergame in Flash gespielt, ohne zusätzliche Downloads von Client-Software. Das Spiel ist auch weiterhin als kostenlos geplant. Aber mit dem Einsatz von 3D ist es von nun an möglich, aus einer Karte heraus- und wieder hinein zu zoomen. Außerdem lassen sich Gebäude nun frei drehen, bevor sie plaziert werden—unserer Meinung nach starke Verbesserungen, die auch Entdeckungsreisen durch die Insel interessanter machen.
Also, habt noch ein wenig mehr Geduld, Ihr könnt Euch auch weiterhin hier im Blog auf dem Laufenden halten.
28 07 2008
Die 3D-Engine, die Einsatz bei der Entwicklung von Coobico findet: Sandy3D
Ihr habt vielleicht die neue große Schaltfläche auf der rechten Seite bemerkt, die zu unserer brandneuen Screenshot-Galerie führt. Die Galerie enthält eine Auswahl von Bildschirmfotos von Coobicos aktueller Alpha-Version, die typische Stadt-, Wildnis- und Dungeon-Ansichten von Qubus Insel zeigen. Also: reinschauen und am besten auch gleich einen Kommentar hinterlassen…
Links zu den Bildern finden sich auch auf unseren Seiten bei Flickr und Delicious.

Obacht, wir erweitern dieses Blog im Moment um eine Screenshot-Galerie, die am Ende der Woche online gehen wird. Also, bitte dranbleiben…

Zerlumpt, haarig und mutiert—Kerkermeister sind ein weiterer unschöner Anblick in vielen von Coobicos Verliesen, besonders in unheimlichen Orten wie Friedhöfen oder dem Spukschloss des Grafen.
Es geht das Gerücht, daß Kerkermeister für den beständigen Nachschub von Särgen für die berüchtigten Sargboten verantwortlich sind. Das wäre zumindest eine Erklärung für ihre Übellaunigkeit. Kerkermeister attackieren jeden, der ihnen in den Weg kommt.