Zwei Blogs von Dan Harris, einem in China arbeitenden Anwalt, und von Dan Maas, Gründer des Special-Effects-Studios Mass Digital haben interessante Zusammenfassungen der Höhen und Tiefen von WoW in China der letzten Jahre veröffentlicht:
“Blizzard had successfully brought WoW into the Chinese market in 2005 through a license agreement with local game developer The9. The relationship turned sour last summer when negotiations to renew the license bogged down in a dispute over division of profits. Blizzard ultimately decided to terminate The9’s license and shift WoW’s China operations to another local company, NetEase. (The9 responded acrimoniously, filing suit against Blizzard and announcing development of its own sword-and-sorcery game called “World of Fight”). WoW was knocked off-line for over three months during the transition, leaving a gigantic vacuum in the market which competitors rushed to fill. Kingsoft, Shanda, and other gaming companies stepped up promotional efforts to lure former WoW players to their own games…“
Zusammenfassend läßt sich sagen, daß westliche Unternehmen wie Blizzard mit chaotischen Regulierungen und Gewinnbeteiligung von Geschäftspartnern kämpfen, während lokale Entwickler einen durch tieferes kulturelles Vertständnis florieren, sowie diverse weitere Vorteile haben, wie reibungslosere Bezahlmöglichkeiten und weniger strenge behördliche Aufsicht.
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Gamesindustry.com hat unter dem Today’s Gamers Label einen weiteren Report veröffentlicht zum Thema MMO Konsumausgaben in Europa und den USA. Laut dem “Spending & Payment”-Report ist der amerikanische MMO-Markt auf 46 Million Spieler angewachsen. Die Spieler aus den USA haben im vergangenen Jahr geschätzte 3.8 Milliarden US$ ausgegeben—die großen europäischen Länder bringen es gemeinsam gerade einmal auf rund 800 - 900 Millionen Dollar. Der Studie zufolge liegt das Verhältnis zwischen Abo-basierten und Free-2-Play-Spielen bei etwa 50:50. Das scheint auf ein herausragendes Wachstum im Bereich Free-2-Play hinzuweisen, einer Bezahlmethode, die immerhin erst vor 2-3 Jahren aus dem asiatischen Raum herüberschwappte.
Die Zahlen der Studie lassen sich nur schwer beurteilen; immerhin erscheint die Zahl von 46 Million verhältismäßig groß. Trotzdem ist es begrüßenswert, daß der international MMO-Markt immer noch zu wachsen scheint. Laut dem Report ist besonders starkes Wachstum us Ländern wie Italien, Russland, Spanien, Polen, Schweden und der Türkei zu erwarten.
Eine weitere bekannte Online-Welt wird nächste Woche geschlossen: There.com, eine virtuelle Plattform, die von Forterra Systems und der U.S.-Army entwickelt und später von Makena Systems aufgekauft wurde. There kann eine lange Liste großer Geschäftspartner vorweisen, wie Coca-Cola, CosmoGirl, Bebe, K-SWISS und SPIN.
Wie von CEO Mike Wilson angekündigt, wird Makena seine Plattform in Zukunft für Bildungsprojekte nutzen. Er führt die allgemeine schlechte ökonomische Lage als Grund für die Schließung von There.com an:
“While our membership numbers and the number of people in the world have continued to grow, there has been a marked decrease in revenue, which, in these economic times, is no surprise… Before the recession hit, we were incredibly confident and all indicators were ‘directionally correct’ and we had every reason to believe growth would continue. But, as many of you know personally, the downturn has been prolonged and severe, and ultimately pervasive.“
Laut Alexa (deren Traffic-Angaben man immer mit Vorbehalt betrachten sollte) hat There’s Traffic im Frühjahr 2008 eine Spitze erreicht und fiel dann während 2009 und 2010 auf einen deutlich geringeren Daily Reach zurück.
Die Schließung großer Online-Welten wie There und Metaplace, sowie der Wechsel diverser MMOs zu einem Free-To-Play-basierten Geschäftsmodell läßt das Feld virtueller Welten zur Zeit sehr unbeständig erscheinen.