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Im Archiv: November


MMO-Marktanteil in den USA 60% höher als in der EU, vermutlich...  

Zwei Studien über die Marktanteile von MMOs in den USA und der EU sind kürzlich erschienen, “Entertainment Trends in America” der NPD-Gruppe und Today’s Gamers International Gamers Survey. Laut NPD haben im August 2009 14 Prozent aller US-Haushalte ein Online-Spiel abonniert, während die Today’s Gamers Umfrage angibt, daß 21 Prozent der Befragten in den USA MMOs spielen:

“MMOs constitute 14 percent of all time spent playing video games in the U.S…. of the U.S. online population surveyed, 21 percent said they play MMOs. 45 percent of those count themselves as paying MMO players, while 30 percent have spent money on casual game portals.“

Es sei dahingestellt, ob die 14 Prozent von NPD übereinstimmen mit den 21 Prozent von Today’s Gamers, aber die Ergebnisse erscheinen ziemlich hoch, wie auch Tobold kürzlich anmerkte: nimmt man z.B. eine Statistik zur Internet-Durchdringung als Basis, käme man zu einem Ergebnis von 15-20 Million Abos. Betrachtet man jedoch die Altersgruppe der Today’s Gamers Studie (die größte Gruppe von MMO-Spielern in den USA wären dann zwischen 8-12 Jahren), dann wäre meine Annahme, daß diese hohen Teilnehmerzahlen durch Websites wie Club Penguin zustandekommen (da werden wohl offensichtlich Äpfel und Birnen verglichen).

Davon abgesehen, ist es interessant, daß der MMO Marktanteil in Europa angeblich durchschnittlich circa 13-14 Prozent beträgt; damit wäre der Anteil in den USA etwa 60% höher als in Europa. Wenn ich den Zahlen Glauben schenke, dann frage ich mich, wie dieser Unterschied zustande kommt—Unterschiede in der Kreditkarten- oder Breitband-Durchdringung? Oder liegt die Ursache im komplexeren und heterogenen europäischen Markt?

Via Gamasutra.


Taktisches Rollenspiel  

Eine weitere wichtige Änderung für Coobico’s Version 0.4 ist derzeit in der Mache: der Umbau des Rollenspielanteils zum taktischen Rollenspiel—damit ist gemeint, daß ein Spieler während einer Queste mehr als einen Charakter steuern kann, um ein Dungeon zu durchaufen oder ein Problem zu lösen (an Stelle der üblichen MMORPG-Formel: ein Spieler, ein Charakter). Wir haben bereits vor einer Weile die künstliche Beschränkung aufgehoben, daß Spieler einen “Hauptcharakter” besitzt (den man steuern kann) und zudem über eine Anzahl von Siedlern verfügt (die man nicht steuen kann).
Spieler werden von nun an in jeden beliebigen ihrer Siedler schlüpfen können, um mit diesem die Umgebung zu erkunden. Jeder Siedler verfügt über eine individuelle Reihe von Fähigkeiten. Um eine Queste zu bestehen, kann man sich frei entscheiden, welche Siedler man dazu einladen möchte, bzw. welche Fähigkeiten man “dabei haben” möchte.


Manuelles Ausbauen von Gebäuden  

Coobico: Anbauten

In userem derzeitigen Sprint kümmern wir uns um diverse grundlegende Spielbestandteile für Coobicos Alpha-Version Nummer 0.4, z.B. die Vervollständigung des Questensystems. Gleichzeitig gibt es eine lange Liste von Änderungen abzuarbeiten, zu der auch der Ausbau von Gebäuden gehört: bislang tauchten zusätzliche, generische Anbauten eines Gebäudes nach einer Weile automatisch auf, die dann in einen produktive Anbau geupgradet werden konnten. Wir haben uns nun gegen dieses Modell entschieden, das vermutlich Anfängerspieler verwirrt hätte (“Warum passiert hier nichts?“), während fortgeschrittene Spieler sich über Wartezeiten geärgert hätten (“warum kann ich mein verdammtes Gebäude nicht gleich upgraden?“).
Ab Version 0.4 können Spieler jederzeit frei und manuell über das Ausbauen ihrer Gebäude entscheiden. Zudem wird das Errichten von Gebäuden etwas verteuert, dafür ist dann jedes Gebäude bereits von einem Siedler bewohnt (damit automatisieren wir denn Zwischenschritt, daß jedes neue Gebäude zunächst leer ist und dazugehörige Siedler manuell rekrutiert werden müssen).