Das Design von Levels und Schwierigkeitsgraden ist ein wiederkehrender Punkt auf unserer Arbeitsliste, wie man sich denken kann—daher bin ich kürzlich auf diverse Blog-Artikel aufmerksam geworden, die die Themen Schwierigkeit von MMO-Questen und das möglichst leichte Auffinden des “richtigen Wegs” berühren. Wie schwer sollte eine Queste/Herausforderung also sein—und sollte so ein Schwierigkeitsgrad für Casual und Hardcore-MMOs unterschiedlich hoch ausfallen?
In Free Realms (so beschreibt es Eurogamer) folgt man stets einer klar ersichtlichen Spur von Station zu Station einer Queste: “Everything objective is clearly marked by the obsequiously helpful mapping system, dotted lines on the ground ensuring you never get lost as you follow the breadcrumbs… It’s compulsive, up to a point, but it’s often flavourless and dull.“
Sonys Philosophie scheint diese Art der Navigation durch Casual-Questen (die sich zudem an ein junges Publikum wenden) längerem Explorieren und dem Lösen von Rätseln vorzuziehen. Word of Warcraft wird, laut Larisa von Pink Pigtail Inn, in Kürze mit einem Patch ein sehr ähnliches System einführen: “A skull graphic will be placed on the map in the general area where players can find creatures they must kill for a quest. A skull graphic with red eyes will be placed on the map in the general area where creatures can be found that must be killed in order to collect quest objects…“
Das Aufkommen solch hyper-effizienter Quest-System ist nachvollziehbar, genau wie die gemischten Gefühle auf die dieses bei Spielern trifft. Vermutlich haben wir alle das eine oder andere Mal frustriert zu einem Walkthrough greifen müssen; andererseits gehört das Lösen eines Rätsels oder das Erreichen eines strategisch schwierigen Ziels oft zu den herausragenden Momenten im Verlauf eines Spiels. Einerseits kann eine zeitlich eng begrenzte Spielerfahrung nicht nur aus sinn- und ziellosem Explorieren bestehen, andererseits macht gerade das Explorieren auch einen Teil des Spielspaßes aus, wie Larisa es ausdrückt: “somehow the ‘being efficient and do things as quick as possible, ticking off things from your list’ concept has completely overtaken the ‘experience, explore and lose yourself into a different world’ idea.“
Es ist offensichtlich, daß diese Präferenzen von Spieler zu Spieler (und Gelegenheit zu Gelegenheit) unterschiedlich ausfallen. Die naheliegende Lösung wäre es daher, den Spielern die Wahl zu lassen, wie schwierig oder offensichtlich eine Queste sein sollte; das ist der Ansatz, den wir für Coobico umzusetzen versuchen. Es wird sich dabei eher um “einkaufbare” Lösungshilfen/Cheats handeln, als um sprichwörtliche “Leitlinien”.

Eine wichtige Komponente jedes MMOs ist das “End-Spiel”, also die Beschäftigung nach dem Maximieren aller Level und Besitztümer. Für Coobico nehmen wir an, daß es Spieler geben wird, die sich ungestört darauf konzentrieren möchten, ihre Siedlung auszubauen und zu managen und Questen zu erfüllen, während andere Spieler sich gerne kriegerisch mit ihren Konkurrenten messen werden möchten. Auf jeden Fall sollen solch unterschiedliche Spielerpräferenzen in der gemeinsamen Spielwelt koexistieren können.
Hier kommen Festungen ins Spiel: eine Festung ist ein Bollwerk, zu dem man sein Stadtzentrum ausbauen kann, welches die offensiven und defensiven Funktionalitäten einer Siedlung freischaltet. Bis zum Bau einer Festung gilt eine Ortschaft als friedlich und kann weder selber Gegner angreifen, noch von anderen angegriffen werden. Dieser Schutz entfällt nach dem Errichten einer Festung, selbst wenn die Festung zu einem späteren Zeitpunkt zerstört werden sollte.
Eine Festung wird eine ganze Reihe von flankierenden Bauten als Voraussetzung erforden, um Spieler davon abzuhalten, leere Städte zu bauen, die lediglich aus einer alleinstehenden Festung bestehen (eine Burg ohne angeschlossene Siedlung wäre ohnehin etwas unrealistisch). Mehr zu diesem Thema wird es geben, sobald wir mehr von diesem Aspekt implementiert haben.
Das Online-Marketing Unternehmen Future Ads hat unlängst eine interessante Studie über den diesjährigen zu erwartenden Rückgang von Ausgaben für kostenpflichtige PC- und Konsolenspiele veröffentlicht—interessant, wenn auch vielleicht wenig objektiv, denn Future Ads betreiben selber eine Website für Casual Games.
“Consumers report slashing their spending on paid console and online games this year. Among the nearly 4 in 5 casual gamers owning consoles, 79% report ‘significantly’ cutting back on game purchases this year over 2008, with another 10% reporting they’re cutting ‘somewhat.’ There is also a similar tale for console accessories/peripherals: 85% are cutting back significantly, with another 7% cutting ‘somewhat.’ For paid online gaming (subscriptions, etc.) 83% are cutting significantly, and 7% ‘somewhat.’ Conversely, online casual gaming continues to boom: 61% are spending more time playing online games this year than last.
When asked what the single biggest drawback to console games was, 77% singled out ‘they’re simply too expensive,’ swamping the less than 4% that pegged other specific obstacles: ‘the technology becomes obsolete;’ ‘not all games work on all platforms,’ or ‘can’t travel with them.’ ... 78% of respondents report preferring free online games that are supported by advertising vs. the 22% preferring paid games without ads.“
Ich wage dennoch zu behaupten, daß dieser Trend den Einfluß zeigt, den Free-to-play Spiele bereits auf die traditionelle Spielindustrie haben. Spieler finden im Netz zunehmend mehr kostenlose Angebote mit zunehmend besserer Qualität. Die Wertigkeit und Spieltiefe von kostenlosen und Freemium Internet-Spielen kann sich sicher nicht mit der von Blockbuster-Spieletiteln messen, und “ernsthafte” Hardcore-Spieler werden vermutlich nachwievor den nächsten 60 Euro-Titel bevorzugen, aber die Grenzen verwischen zunehmend:
“The Gamevance surveys also reveal dissolving boundaries between casual and hardcore users and markets, a disappearing gender gap, and increased online gaming adoption across all age groups… 51% of online gamers surveyed personally play hardcore games. The time spent with, and enjoyment of, these platforms, is notably balanced: 52% spend more time with hardcore games, 48% more with casual. And despite multi-million production budgets for hardcore titles, 46% actually find casual games more entertaining.“
Aufbauspiele lassen sich meistens in zwei verschiedene Spielmodi aufteilen, entweder in konkurrenzonrientierte oder offene Sandkasten-Spiele. Im ersteren Modus konkurriert der Spieler mit einem oder mehreren Gegnern in der Spielwelt, die man bekämpfen oder als Handelspartner anwerben kann. Der letztere Modus konzentriert sich auf das Aufbauen einer Stadt, um diese dann zu bewirtschaften und Probleme wie Verkehr und Ökonomie zu lösen.
Diese Trennung ist sinnvoll und einfach, wenn man es nicht einem massiven Multiplayerspiel zu tun hat (was im Prinzip auf fast alle bislang publizierten Aufbauspiele zutrifft)—wie lassen sich diese Spielmodi aber in einem Aufbau-MMO wie Coobico vereinbaren? In einer MMO-Welt treffen unausweichlich unterschiedliche Spielerpräferenzen aufeinander. Das ist auf der einen Seite eine prima Gelegenheit, um zusammen zu spielen, kann aber auch zu Problemen führen (z.B. wenn “Griefer”/“Killer” auf “Socializer” treffen).
In Coobico sollen idealerweise beide Spielmodi möglich sein, Spieler sollten ihre Spielerfahrung selber wählen können—allerdings ohne den Spielspaß aller anderen Mitspieler zu zerstören. Es ist daher nötig, den Grad an direkt möglicher Konfrontation zwischen Spielern ein wenig einzuschränken; so wird es beispielsweise nicht möglich sein, persönlich in eine Nachbarsiedlung zu marschieren, um diese in Schutt und Asche zu legen. Davon abgesehen basteln wir aber dennoch an Möglichkeiten, wie Spieler kriegerisch gegeneinander antreten können.
Wir haben dieses Feature noch nicht komplettiert; ich werde mehr darüber im nächsten Artikel über Garnisonen und Festungen posten.
Am Anfang der Woche hat Daniel James, Geschäftsführer der San Franciscoer Spieleschmiede Three Rings Design, mit Gamasutra über die Durchschnittseinkünfte des MMOs Puzzle Pirates gesprochen. Er erklärte dazu: “People often ask me, with a wary look such as you’d give a lunatic, ‘Why do you dish out your numbers like this?‘ It’s a good question. There are possible downsides, but they are limited… The upside is that the more information that circulates the startup and games community, the more people will share their data. This rising tide will raise all boats. If I can shame my fellows into parting with their data, we’ll all benefit.“
Daumen hoch, Daniel! Mehr dazu nach dem Sprung.
Vor einigen Wochen fand auf einigen Blogs eine interessante Diskussion darüber statt, ob Avatare in MMORPGs eher als “Pöppel” oder als Identifikationsfläche für Spieler dienen. Angeschoben wurde das Thema bei Wolfshead mit einem Artikel über Machismen in MMOs.
Tobold vertrat die Meinung, daß Avatare als einfache “Tokens” anzusehen sind, selbst wenn sie die Möglichkeit der Individualisierbarkeit bieten: “Ultimately your avatar is just a playing piece, and reading too much into his gender or race, and then projecting real world politics onto that, can only be a bad thing”. Raph Koster erwiderte daraufhin, daß dies aufgrund der psychologischen Mechanismen, die hier am Werk sind, nicht ohne weiteres möglich ist, und daß das Aussehen eines Avatars immer eine Auswirkung darauf haben wird, wie man im Spiel von anderen behandelt wird: “in effect, our tokens have become rich enough to cause us to subconsciously treat them as people, whether or not we intended it”.
Meine 0.2 Euro hier ähneln denen von Raph—ein Avatar ist mehr als ein Werkzeug, um mit der Spielwelt zu interagieren. Seine Individualisierbarkeit geht darüber hinaus, sich von anderen Spielern unterscheiden zu können, und bietet Identifikationsfläche für Spieler. Immerhin stammen MMORPGs ursprünglich von den guten alten Tisch-Rollenspielen ab, wo ein Charakter sicherlich mehr als ein einfacher Pöppel ist.
Vor allem würde ich diese Diskussion aber gerne auf die Spielgenres der Echtzeit-Strategiespiele und Aufbauspiele ausweiten: dieser Gedanke mag nicht nahe liegen, hat aber für einen Genremix wie Coobico große Bedeutung.
In Strategiespielen dienen Einheiten/Siedler normalerweise entweder nur als Güterproduzenten oder als Repräsentation der Angriffs- und Verteidigungsstärke eines Spielers. Was wäre, wenn solche Einheiten persönliche (und personalisierbare) Eigenschaften hätten? Wenn sich solche Charakterzüge auf das Spiel auswirken würden und/oder sich während des Spielverlaufes ändern würden? Mir ist klar, daß man endeffektlich so etwas wie die Sims hätte, wenn man diesen Gedanken bis ins Detail zuende denken würde—es käme auf den Grad der “Avatarisierung” an.
Hier könnte man meiner Meinung nach kleine aber entscheidende Akzente setzen, ohne das Spielgenre zu stark zu verbiegen.

Die Apotheke ist ein fortgeschrittenes Upgrade für Hospitäler, mit dem sich die medizinische Versorgung einer Siedlung deutlich verbessern lässt. Eine Apotheke kann zudem verschiedene negative Events verhindern (wie beispielsweise Seuchen), die bei zunehmender Bevölkerungsdichte auftreten.