
Ein Hirte hütet zahme Bossies auf einer Weide und unterstützt so die Nahrungsmittelversorgung einer Siedlung. Eine Weide ist eines der möglichen Upgrades für Farm-Gehöfte, die neben Nahrungsmitteln auch zur Produktion von Naturgütern eingesetzt werden können.
Unlängst wurde die Frage gestellt, wie lange das Erzeugen einer Textur für ein Coobico-Modell dauert. Saubere Texturen und Beleuchtung sind ausschlaggebend für überzeugende Resultate beim Modellieren und Rendern von 3D-Modellen, daher nehmen wir uns eine Menge Zeit für die Detailarbeit. Der größten Teil unseres Texturenkatalogs für Gebäude und Wildnis hat während der letzten Alpha-Versionen bereits mehrere Schritte der Verfeinerung durchlaufen, es ist daher schwer zu sagen, wieviel Zeit in eine einzelne Textur geflossen ist; dieser Teil unserer Arbeit versteht sich mehr als fortlaufender Prozess. Die Bilder unten illustrieren, wie wir verschiedene ältere Versionen von Texturen zu neueren vermischt haben.

Eine nennenswerte Quelle für Texturen ist Imageafter, die ansprechendes Ausgangsmaterial in ausreichend hoher Auflösung zur Verfügung stellen. Solche Grundmaterialien werden dann bei uns händisch in Photoshop bearbeitet und verändert, um die nötigen Oberflächen für Gebäude, Dungeons usw. zu erzeugen. Für die aktuelle Generation unserer Modelle haben wir sodann teilweise Holz- und Steintexturen für Fachwerkoberflächen übereinandergelegt. Zum Teil werden Holzbalken wenn nötig auch im 3D-Modell herausgearbeitet.

Das ist zumindest eine Behauptung, die John Riccitiello, CEO von Electronic Arts, laut Game/Life während der DICE Konferenz aufstellte: “Riccitiello said that while big players like EA will be able to ride out the recession, others will not—which will help to keep ‘junk’ off shelves, he said. ‘A lot of the riff-raff is going to go bankrupt,‘ he said.“
Riccitiellos Aussage über die “big players like EA” und den Rest, “the riff-raff”, scheint die Meinung zu beinhalten, daß Indie-Spieleentwickler ein Sammelbecken für den Kaffeesatz der Spieleindustrie darstellen. Ich möchte gar nicht bestreiten, daß es eine Menge Mittelmäßigkeit auf dem Markt gibt, und daß die Tüchtigsten die aktuelle Finanzkrise am besten überstehen werden. Aber der leicht arroganten Grundhaltung von John Riccitiello möchte ich entgegenhalten, daß die Mehrzahl innovativer Ideen in den letzten Jahren gerade von kleinen Produktionshäusern kamen (man nehme z.B. Braid, Okami oder Portal).
Eine Menge origineller Ideen werden auf diese Weise vermutlich für die nächsten Jahre in der Schublade bleiben, während sich die “Big Players” auf das Bewährte beschränken. Schade zu sehen, wenn eine Firma Kontakt zu den eigenen Wurzeln verliert; es würde Herrn Riccitiello gut stehen, wenn er sich an die frühen Achtziger erinnern würde, als EA noch ein kleines Startup-Unternehmen mit dem Namen Amazin’ Software war.
Quelle: Wired’s Game/Life

Eine Musikantin spielt in Straßentheatern auf und sorgt damit für die Unterhaltung von Siedlern. Auf diese Weise werden die Gemeinschaft und Folklore einer Ortschaft angehoben.
Bei Gamasutra gibt es einen neuen Artikel zum Thema Werbung in Videospielen von den beiden Spieleindustrie-Anwälten S. Gregory Boyd und Vejay G. Lalla:
“Advertising in games is currently in a stage similar to internet advertising in the late 1990’s— the research and development phase. As such, many deal terms during negotiations between game companies and advertisers—including one of the most important to all parties, price—are in flux.“

Ein Straßentheater ist ein weiteres Upgrade für Tavernen. Ein Straßentheater beherbergt eine Musikantin (mehr dazu hier), die für Unterhaltung in einer Siedlung sorgt. Auf diese Weise werden die Gemeinschaft und Folklore einer Ortschaft angehoben.
Drei bekannte Köpfe der Spieleindustrie (Tom Chick, Scott Jennings und Tim Dean) haben unlängst in einer Reihe von Blogartikeln darüber diskutiert, in welchem Maße MMOs Nachbesserungsbedarf haben, und wie man die allseits bekannten Probleme (Grinding, Benutzbarkeit, unvollständige und defekte Features, um nur einige zu nennen) beheben kann.
Tom Chick gab bei Fidgit seine Top Fünf zum Besten, wo die Probleme der aktuellen MMOs wurzeln: von hohen Abokosten, über zu statische Welten, bis hin zu Problemen beim gemeinsamen Spielen. Als Antwort äußerte sich Scott Jennings bei Broken Toys darüber, daß Tom Chick’s Hauptproblem darin liegt, spezifische Probleme von WoW zu verallgemeinern: “Tom Chick’s core problem: MMO = World of Warcraft… And you know, when one of the most influential game writers in the industry makes this mistake, and essentially writes a piece on “Why is World of Warcraft Like World of Warcraft?”, I think we have a problem bigger then aggro management.“
Bei Trembling Hand listete Tim Dean dann Vorschläge auf, wie man die bestehenden Probleme beheben könne, was wiederum einen weiteren kritischen Artikel von Jennings auf den Plan rief.
Beim Aneinandergeraten der drei langjährigen Spiele-Veteranen ist eine sehr erfrischende und lesenwerte Konversation entstanden, also: reinlesen!

Mit diesem Eintrag leiten wir eine neue Reihe von Artikeln ein, in denen wir über Gebäudeblöcke und -upgrades berichten. Wir haben die Grundidee für dieses Konzept kürzlich vorgestellt, mehr dazu gibt es hier.
Los geht es mit Upgrades für Tavernen. Üblicherweise wird eine Taverne errichtet, um mehr Gemeinschaft für eine Siedlung zu erzeugen (eines der Schlüsselattribute). Wenn der Gemeinschaftsgrad einer Siedlung allerdings bereits besonders hoch ist, und die Ortschaft zusätzlichen Bedarf an Nahrungsmitteln hat, kann man eine Taverne mit einer Garküche aufwerten. Der örtliche Koch einer Garküche benötigt Gemeinschaft als Vorbedingung und steigert die Nahrungsmittelversorgung.