Zuhause

Im Archiv: July


Bauten: Grabmäler  

Coobico: Grabmal

Haben wir schon den Gebäudetyp Grabmal vorgestellt? Grabmäler (siehe links) sind Störbauten mit der unangenehmen Eigenschaft Monster anzuziehen. Sie können sich daher störend auf die allgemeine Zufriedenheit einer Siedlung auswirken, wenn sie in der Nähe einer Ortschaft entstehen.
Gleichzeit fungieren Gräber als Eingang zu unterirdischen Dungeons, die man besuchen kann, um Gegenstände zu sammeln und Sargboten in den Hintern zu treten. Ein Grabmal kann zu einer Nekropole ausgebaut werden (siehe rechts).


3D in Flash: Papervision, Away3D and Sandy3D  

Ohne zu technisch und trocken zu werden, möchte ich hier kurz die 3D-Engine vorstellen, die Einsatz bei der Entwicklung von Coobico findet:
Bis ins letzte Jahr spielte 3D in Flash eine eher untergeordnete Rolle, da Actionscript 2 einfach nicht schnell genug war, um mehr als kleine, unspektakuläre 3D-Szenen zu rendern. Dies hat sich aber mit AS3 komplett gewandelt, und führte dazu, daß im Februar die aktuellen Releases der drei am weitest-verbreiteten 3D Open-Source-Engines Papervision, Away3D und Sandy3D veröffentlicht wurden—was sehr zur Verbreitung von Flash-basierten 3D-Anwendungen führte. Ich habe kurz danach die drei Engines ausprobiert, um herauszufinden, welche für unsere Arbeit am ehesten kompatibel ist.

Sandy3D ist das älteste der drei Frameworks, eines der Releases ist sogar noch in AS2 erhältlich. Papervision ist ein wenig jünger und war bislang in zwei Versionen verfügbar (Effect-Branch und Great White), diese sollen aber demnächst zu einer Version zusammengeführt werden. Away3D ist ein Papervision-Derivat, hat aber seit seiner Abspaltung von PV3D sehr beeindruckende Fortschritte gemacht.

Genau genommen bietet Away3D mit die mächtigsten Bibliotheken, hat eine Menge verschiedener Shader und Parser (vor allem ein .Obj-Parser) im Angebot. Das Framework macht auch eine sehr gute Figur beim Z-Sorting, ein derzeitiges Problemfeld der Engines. Trotzdem empfand ich tieferliegenden Routinen als eher unintuitiv (z.B. das dynamische Verändern von Texturen). Zum Thema Texturen: sowohl bei Away als auch bei PV3D gibt es einige Darstellungsartefakte beim Phong-Shading von rechteckigen Körpern, wohl ein Problem der Triangulation, bei der ein Polygon einer Fläche geshadet und das andere ungeshadet dargestellt wird. Ich habe mich schließlich gegen Away3D entschieden, weil weite Teile der Engine (wie bei den meisten Flash-Frameworks) unkommentiert waren. Es ist einfach kontra-produktiv, wenn man sich durch zahlreiche Klassen durchwühlen muss, um ihren Sinn und Zweck zu ergründen. Aber wie gesagt, das liegt nun schon einige Monate zurück, ich kann hier nichts dazu sagen, ob sich die Dokumentation von Away3D mittlerweile verbessert hat. In diesem Fall würde ich Away3D wärmstens empfehlen. 

Papervision hat bereits einen guten Ruf bei einer großen Entwicklergemeinde. Ich fand aber, daß PV3D insgesamt weniger Features bietet als seine Konkurrenten, z.B. den Einsatz von 3D-Sounds und 2D-Sprites. Das Phong-Shading hat dieselben Probleme wie Away3D. Auch hier noch einmal die Anmerkung, daß sich die Situation in den letzten Monaten vielleicht bereits verändert hat.

Zum Thema Sandy3D scheint es nicht soviel Hype im Internet zu geben, obwohl Sandy es meiner Meinung nach problemlos mit Away3D aufnehmen kann, sei es nun bei der breiten Menge seiner Features, als auch bei der Geschwindigkeit seiner Rendering-Engine—Sandy muß allerdings zugegebenerweise noch seine Hausaufgaben im Bereich Z-Sorting machen. Alle Packages sind sehr gut dokumentiert und es gibt eine große Anzahl von Tutorials, die auf alle wichtigen Punkte eingehen (vermutlich weil es Sandy bereits so lange gibt). Vielleicht auch ein Grund, warum ich den Einstieg in Sandy deutlich intuitiver fand als bei den Konkurrenten. Sandy bietet zudem ein für Coobico sehr nützliches Feature: durch das Drosseln der Polygon-Qualität von dreieckig zu rechteckig lassen sich Darstellungsartefakte beim Shading rechteckiger Körper unterdrücken. 

Zu guter letzt habe ich mich dafür entschieden, daß die Entwicklung von Coobico auf Sandy basieren soll, die Engine erschien am kompatibelsten mit unserem bisherigen Code und unserer Produktions-Pipeline.

Es gibt natürlich auch noch weitere 3D-Frameworks, diese Liste ist nicht erschöpfend—da wäre z.B. Sharikura zu nennen, eine Lösung, die alle anderen in den Schatten zu stellen scheint, z.Zt. aber leider noch nicht öffentlich zugängig ist. Und dann wäre da noch Alternativa, ein kommerzielles Produkt, das sehr beeindruckend wirkt, aber bislang noch nicht bewiesen hat, wie gut es sehr große Szenen und Animationen handhaben kann.

Bitte hinterlaßt gerne einen Kommentar, wenn ihr weitere gute 3D-Engines kennt. 


Nachgebloggt: Mehr kostenlose Spiele nötig  

Es werden mehr kostenlose (statt Abo-basierte) Spiele benötigt, um den Markt für MMOs zu vergrößern—das ist das Fazit einer neuen Studie von Parks Associates:

“The study’s numbers show that 14% of gamers currently not playing MMORPGs would be interested in playing them if they could for free, while only 2% of gamers from the same group were interested in playing an MMORPG requiring subscriptions.
According to Parks Associate’s director of broadband and gaming, Yuanzhe (Michael) Cai, the barriers to entry with subscription-based MMORPGs, such as time and money, are too high for potential customers.“
(Worlds in Motion)

Hossa, 14% sind nicht zu verachten, wenn es um das Erschließen neuer Zielgruppen geht. Wir haben dieses Thema übrigens bereits im letzten Jahr besprochen, in Erwiderung auf ein Zitat von Guild Wars Mitbegründer Jeff Strain: “You must make a game that is so overwhelmingly superior that it can actively break apart an established community.“
“Winter disagrees. “Instead, how about catering to a new target-group which never stuck with a traditional MMO in the first place?“ He suggests.“—‘tschuldingung das ich mich hier selber zitiere… wink


Coobico in 3D  

Nach dem Veröffentlichen unserer ersten Screenshot-Galerie haben einige von Euch vermutlich bereits eine Erkenntnis aus den Bildern ziehen können: Coobico wird auf 3D umgestellt.

Als die Entwicklung von Coobico vor mehr als 15 Monaten begann, war unsere Online-Welt als einfaches 2.5D Spiel geplant, ähnlich Habbo oder Dofus. Die neuen Möglichkeiten von Flash CS3 waren zu diesem Zeitpunkt noch nicht vorhersehbar, ganz zu schweigen von der Entwicklung von 3D in Flash. In der Zwischenzeit bis zum Sommer 2008 sind einige aufregende 3D-Frameworks für Flash veröffentlicht worden, z.B. Open-Source-Lösungen wie Papervision, Away3D und Sandy3D, sowie kommerzielle Produkte wie das wirklich herausragende Alternativa (Hut ab, Leute).

Da Coobico die Grenze herkömmlicher Flash-Spielchen sprengen soll, haben wir die (nicht ganz einfache) Entscheidung getroffen, unsere bisherige Arbeit und den gesamten Projektplan über den Haufen zu werfen und Coobico auf 3D umzustellen. Einige Besucher hier haben bereits gefragt, wann man mit Coobico rechnen kann, insbesondere da der ersteTermin für den Beta-Start bereits für April festgesetzt war. Die Antwort ist, daß wir in den vergangenen 3 Monaten mit der 3D-Umstellung beschäftigt waren, neuer Programmierung, dem Ändern der Design und der Neuauflage von Maps, Texturen und so weiter—und die Arbeit ist noch nicht abgeschlossen. Einen neuen Termin für den Beta-Start wird es geben, sobald wir unseren Projektplan entsprechend angepaßt haben.

Was bedeutet das für das Spiel selber? Das meiste bleibt beim alten: Coobico wird nachwievor als Browsergame in Flash gespielt, ohne zusätzliche Downloads von Client-Software. Das Spiel ist auch weiterhin als kostenlos geplant. Aber mit dem Einsatz von 3D ist es von nun an möglich, aus einer Karte heraus- und wieder hinein zu zoomen. Außerdem lassen sich Gebäude nun frei drehen, bevor sie plaziert werden—unserer Meinung nach starke Verbesserungen, die auch Entdeckungsreisen durch die Insel interessanter machen.

Also, habt noch ein wenig mehr Geduld, Ihr könnt Euch auch weiterhin hier im Blog auf dem Laufenden halten.     


Erste exklusive Screenshots  

Ihr habt vielleicht die neue große Schaltfläche auf der rechten Seite bemerkt, die zu unserer brandneuen Screenshot-Galerie führt. Die Galerie enthält eine Auswahl von Bildschirmfotos von Coobicos aktueller Alpha-Version, die typische Stadt-, Wildnis- und Dungeon-Ansichten von Qubus Insel zeigen. Also: reinschauen und am besten auch gleich einen Kommentar hinterlassen…

Links zu den Bildern finden sich auch auf unseren Seiten bei Flickr und Delicious.


Schnappschüsse!  

Coobico: Schnappschüsse
Obacht, wir erweitern dieses Blog im Moment um eine Screenshot-Galerie, die am Ende der Woche online gehen wird. Also, bitte dranbleiben…


Verfluchte & Co: Kerkermeister  

Coobico: Kerkermeister

Zerlumpt, haarig und mutiert—Kerkermeister sind ein weiterer unschöner Anblick in vielen von Coobicos Verliesen, besonders in unheimlichen Orten wie Friedhöfen oder dem Spukschloss des Grafen.

Es geht das Gerücht, daß Kerkermeister für den beständigen Nachschub von Särgen für die berüchtigten Sargboten verantwortlich sind. Das wäre zumindest eine Erklärung für ihre Übellaunigkeit. Kerkermeister attackieren jeden, der ihnen in den Weg kommt.


Das elfte Independent Games Festival  

Die Game Developers Conference akzeptiert seit heute Einsendungen für das elfte Indipendent Games Festival (IGF), das im März 2009 in San Francisco stattfinden wird. Einsendeschluß ist der erste November (Teilnehmer des Wettbewerbs für Studenten haben zwei Wochen länger Zeit). Im letzten Jahr haben Kloonigames den Hauptpreis mit Crayon Physics Deluxe abgeräumt, 2d Boy erhielten für ihren Titel World of Goo Preise für innovatives Design und beste Technik.

via Gamasutra