Zuhause

Im Archiv: June


Spielmechanismen: Zersiedelung  

Coobicos Alleinstellungsmerkmal ist echter Multiplayer-Städtebau von nicht-instanzierten Siedlungen—ein Spielkonzept das so bislang kaum umgesetzt wurde und besondere Herausforderungen stellt, insbesondere die ausufernde Zersiedelung von Spieler-Städten. Zwei Spielmechanismen sollen dem Vorschub leisten: einerseits haben wir kürzlich den Bedarf für Gemeinschaft eingefügt—Siedler einer Ortschaft werden unzufrieden, wenn ihre nächsten Nachbarn zu weit entfernt angesiedelt werden (die allgemeine Zufriedenheit sollte man im Auge behalten, um zu verhindern, daß NSCs die Stadt verlassen). Zudem haben wir das Konzept der Baukosten für neue Gebäude entsprechend angepaßt: bislang waren diese Kosten abhängig von einem Grundwert, der sich aus der Lage der Siedlung errechnete. Dieser Spielmechanismus war schon seit längerer Zeit auf der Streichliste, weil er einen möglichen Angriffspunkt für Cheater bildet (wenn z.B. ein solcher Grundwert zwischen Server und Client übertragen wird). Das Konzept wird nun ausgetauscht gegen dynamische Baukosten, die sich aus der Entfernung eines neuen Gebäudes von der Stadthalle der Ortschaft berechnen. Dies sollte dichtere, kreisförmigere Siedlungen fördern. Eigenwilligere und flächigere Layouts sind damit noch immer möglich, sie sind nun nur etwas kostspieliger. 


Das Böse bedroht Onlinewelten  

Ich persönlich halte Softwarepatente für das Böse; sie verhindern gut funktionierende, allgemeingültige Interface-Lösungen und schränken den Wettbewerb ein. Terra Novas Robert Bloomfield berichtete nun kürzlich darüber, daß diverse Softwarepatente im Bereich MMOs und virtuelle Wirtschaftssysteme in den USA eingereicht wurden, seufz… 
Sowohl verschiedene Kommentatoren im Netz, als auch Samuel Weis vom amerikanischen Patent and Trademark Office (USPTO) merken an, daß Patente nicht auf bereits vorhandene Technologien und Ideen angemeldet werden können. Ich bin da nicht ganz so optimistisch; in den vergangenen 2 Jahren haben insbesondere das Friendster- und das Jaipuria-Patent im Bereich soziale Netzwerke bereits gezeigt, daß in den USA sehr mächtige Patente erteilt werden, völlig ungeachtet der Tatsache, daß die angemeldeten Ideen bereits Jahre zuvor bei verschiedenen anderen Konkurrenten zum Einsatz kamen. Also, Daumen-drücken und mal sehen, wie es in diesem Bereich weitergehen wird…


Rohstoffvorkommen  

Coobico: Rohstoffvorkommen

Nach dem Umkrempeln des Prozesses der Rohstoffgewinnung wurden einige neue Grafiken nötig, um die Plätze darzustellen, an denen Rohstoffe wie Stein, Holz und Metal (von links nach rechts) gewonnen werden können. Hier eine kleine Vorschau der Landformationen, die sich überall auf Qubus Insel finden werden.


Verfluchte & Co: Uhrwerks-Ritter  

Coobico: Uhrwerks-Ritter

Uhrwerks-Ritter gehören zur größten und gefüchtetsten Produktionsreihe von Q-Bots. Ihr Uhrwerksmechanismus treibt sie unaufhaltsam an, wenn auch seit dem Verschwinden von Professor Qubus verhältnismäßig sinnfrei. Die Hauptbewaffnung eines Uhrwerks-Ritters besteht aus ihrem dampfbetriebenen Strahlenvisor, der ganze Gebäude auf einen Blick (oder einige wenige Blicke) in Schutt und Asche verwandeln kann. Die Uhrwerks-Ritter sind daher ein gefürchteter, wenn auch seltener Anblick.

Es gibt sogar Geschichten darüber, daß Uhrwerks-Ritter erfolgreich eingefangen und umprogrammiert werden konnten.


Die Wirtin  

Coobico: Wirtin

Wenn wir die Funktion von Tavernen erläutern, können wir auch gleich die zugehörige Wirtin vorstellen. Sie ist Anlaufstelle für den Verkauf von Wildbret, Fisch und wilden Pilzen, um die lokale Nahrungsmittelversorgung zu unterstützen.


Bauten: Taverne  

Coobico: Taverne

Eine Taverne sollte frühzeitig in jeder Ortschaft angesiedelt werden, denn sie erfüllt zwei wichtige Funktionen (neben dem Angebot von leckeren Kaltgetränken): Tavernen heben den Grad der Nahrungsmittelversorgung und der Gemeinschaft einer Siedlung, welches sich wiederum positiv auf die allgemeine Zufriedenheit auswirkt.
Die Nahrungsmittelnachfrage wird gedeckt durch den Bau einer Farm oder einer Taverne—oder indem man selber regelmäßig Fische, Wildbret, wilde Pilze usw. beibringt (durch Jagen oder Zukaufen). Der Gemeinschaftswert wird einerseits durch eine Taverne angehoben, andererseits indem man NSC-Gebäude möglichst nicht zu weit voneinander entfernt ansiedelt. 


Bauten: das Zeughaus  

Coobico: Zeughaus


Dies ist das Zeughaus, eines der besonderen, einzigartigen Gebäude auf Qubus Insel. Es befindet sich am Pier der Hafenstadt an der Südküste (welche bislang den Arbeitstitel Takama Port trägt). Spieler lernen das Zeughaus zum ersten Mal während des Tutorial-Levels kennen, in dem man eine beschädigte Brücke im Hafengelände wiederherrichten muß. Später im Spiels ist das Zeughaus für Questen von Bedeutung, für die man Lieferungen aus Takama Port einem lokalen Wirt oder Händler zustellen muß.


Grübeln nach Everquest-Ankündigung  

Gestern kündigten SOE eine Wiederbelebung ihres MMORPG-Klassikers Everquest an. Laut Kotaku nennt sich die Initiative “Living Legacy”: “a new program called “Living Legacy,“ through which EQ subscribers with inactive accounts who left with all their bills in order can come back from now until the end of July - totally for free.
Returning players also get the EverQuest II: Rise of Kunark compilation plus bonus items at no cost, and they can keep it all if they convert to a paying subscription”

Everquest hat seinen festen Stammplatz in der Geschichte der MMOs und viele Spieler verknüpfen noch immer eine Menge Erinnerungen mit EQ (wenn man den zahlreichen Kommentatoren Glauben schenken darf), es ist allerdings offensichtlich, daß die Beliebtheit von Everquest, gemessen an der Zahl seiner Abonennten, sich in den vergangenen vier Jahren zunächst abflachte und dann sank, um schließlich von WoW abgelöst zu werden.

Wird es Everquest also gelingen, allein durch das Schwelgen in Nostalgie mit zeitgemäßeren Titeln wie WoW und AoC zu konkurrieren? Vermutlich nicht mit einem Abo-basierten Geschäftsmodell. Im Gegensatz zu Micropayment-Online-Welten, die verhältnismäßig einfach koexistieren können, tendieren Abo-basierte MMOs eher dazu, sich gegenseitig zu verdrängen, da Spieler ihre monatliche Zahlung mit einem Maximum an Spielzeit auszureizen versuchen.